Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

Neste jogo você precisa ajudar uma bruxa adolescente a salvar seu mundo da Mortífera Bunda Assassina do Espaço Sideral

Os problemas hardcore começaram

Pois é minha gente, domingo de carnaval, minhas buscas pelo Orkut, bate-papo UOL e afins, n renderam nenhuma menina com parafilia por lobsomens cabeludos, meus amigos ou estão espalhados pelo mundo, ou se preocupando com suas respectivas "donas maria", então aqui estou eu frente ao possante onde as mulheres tem orelhas grandes e em alguns casos presas.
Bom, enquanto recuperava minhas forças no sabado, antes de começar a animar Aracne, comecei o cenário da primeira cena.
Fiquei realmente impressionado com o novo sistema de texturas e materiais da GE do Blender, usando massivamente GLSL as coisas ficaram realmente brutas! A ferramenta "Texture Paint" consegue pintar mesmo com normalmaps ativos e o suporte a multi-textura esta realmente ótimo.A multi-textura esta me rendendo uma aparênia mais real do ambiente. Essa textura de pedra realmente ficou um lixo, mas a grama esta boa, como podem ver abaixo.Só preciso tirar uma ou duas dessas florzinhas vermelhas, elas denunciaram o "padrão" da textura.
Outros elementos como arvores, pedras e arbustos, darão o acabamento final. Talvez eu subdivida essa malha para mais algus detalhes e separar outros materiais.

A desgraça começa!
Infelizmente para minha desagradavel surpresa, o filtro do OGRE ainda n se adaptou as novas features do Blender ~_~
material terreno
{
receive_shadows on
technique
{
pass
{
ambient 0.500000 0.500000 0.500000 1.000000
diffuse 0.640000 0.640000 0.640000 1.000000
specular 0.068839 0.068839 0.068839 1.000000 12.500000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
texture_unit
{
texture grama_mesclagem.png
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
colour_op alpha_blend
}
}
}
}
material agua
{
receive_shadows off
technique
{
pass
{
ambient 0.500000 0.500000 0.500000 1.000000
diffuse 0.640000 0.640000 0.640000 1.000000
specular 0.500000 0.500000 0.500000 1.000000 12.500000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
}
}
}
Nesse arquivo de parâmetos pode-se ver que é passado apenas a textura usada no mapeamento UV. Oque me deixou cabreiro pois lembro que nos testes anteriores obtive uma exportação melhor. No entanto ainda não estava usando a multi-textura tão massivamente.
Foram 3 texturas de 512x512 e mais duas de 1024x1024 para o mapeamento stencil.
Em ultimo caso, terei que mecher no sistema interno da OGRE, posso talvez dispensar o sistema de rendering de geometria dele para implementar o meu propŕio, afinal ja tenho alguma coisa pronta.
This is Sparta!!!