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Ultimo elemento da centa de entrada

Ufa! Agora sossego um pouco (acho).
Foi rapidinho projetar isto. Oque me deu mais trabalho foi o material.
A cortiça peguei do Blender Materials, mas o vidro tive que fazer na mão.
Optei por um frasco não muito transparente. Pois estava tendo muitos problemas para renderizar os elementos dentro do vidro. As sombras se reforçavam absurdamente la dentro.
Ainda assim, se o primeiro teste que fiz ainda esta aqui, quem sabe eu ainda o use no projeto.
Próximo passo... o livro!

Blender 2.5 em ambiente de produção

Lhes convido a encontrar a diferênça entre as duas imagens abaixo:
Virão?
Bom, a diferênça se resume a 50% de tempo. dos 5 minutos do Blender 2.49a para os 2 e meio do Blender 2.5 alpha 0.
Detalhe estou usando o 2.50 alpha 0 porque o 2.52 alpha 2 não esta dando para baixar pelo GraphicAll. O banco deles no momento esta com algum pepino, também deve ter uma quantidade razoavel de acessos.

Tenho que concordar com o povo de que o 2.5 não é adequado para ambiente de produção, mas fazendo no 2.49 e abrindo direto dá pra se aproveitar o maravilhoso mecanismo de render melhorado.

Outros estudos irão ser feitos com o Pov-Ray mas quase estou certo que irei usar o 2.5 para fazer o render.

Antes que me perguntem, o motivo do tempo absurdo é o vidro, um material excelente que baixei do Blender Materials, mas muito pesado. Nesta imagem tirei qualidade pare render mais rápido, pois no 2.49 estava dando 7 min e 30seg de render!
Segue a imagem de 7 minutos. Confesso que com o 2.5 me comicho a chegar nisso.

Brincos de Cibele

Faz anos que criei este brinco, foi junto com a personagem. Ja o montei um vez com normalmap, mas até agora não tinha detalhado tanto.
A unica peça de ouro de Cibele acabou dando mais trabalho do que eu esperava. Mas todos os elementos desse passeio pelo Hi-Poly estão se mostrando facilmente subestimáveis!

Acerolas, um momento saúde

Não foi nem um pouco dificíl modelar a fruta. Uma esfera, um Proportional Editing pra fazer a reentãncia e depois sculpt. Tudo numa malha leve de 24x24 anéis.
Oque foi complicado foi setar o material. No inicio pensei em pegar a textura da foto de referência e aplica-la, mas olhei bem e tentei ver oque conseguia com as texturas procedurais do Blender.
Talves um Sub Surface Scatering deixa-se ela mais realista. Mas no momento naão espero dar um close muito profundo nas frutas e serão renderizadas numa cena noturna.
As imperfeições fiz com uma textura e a ferramenta Texture Paint.
Uma ferramenta que havia me esquecido é a Latice. Usando a mesma instância de malha eu apenas deformo um pouco e tenho mais de um modelo de fruta.
Tem horas que me pergunto se não estou gastando tempo atoa. Fazendo detalhes em um elemento que mau irá aparecer direito. Mas o resultado bem trabalhado realmente alegra de ser visto no final.
Bom, ao fazer o render encabeçando o post com certeza eu perdi bastante tempo ehehhe.

Outra coisa importante. Ja que estou desenvolvendo material em alta resolução decidi contribuir com a comunidade do Blender. Vou upar estes modelos pro BlendSwap.
Este site inclusive esta sendo usado pelo projeto Durian. Quem sabe eu não tenho sorte de aparecer de quadjuvante ^_^
Baixe a tijela de acerolas.

Preparando o livro da cena de abertura

Agora ao livro.
A textura foi gerada em um segundo arquivo .blend eu quiz dar uma impressão de couro trabalhado.
As letras ai e a logo foram produzidas no Inkscape e depois importadas para o Blender.
O recurso de "Simplificar" caminho do Inkscape é ótimo e diminuio os pontos de trabalho das letras. É parecido com o "Optimizer" do Flash. Depois setei o path no Blender para 3D e dei volume com as ferramentas de path.
Vou modificar o escrito, deixar Wild Witch Project Game sera melhor. E ainda irei vetorizar meu nome pros créditos da mesma forma.

O miolo do livro
Tentei fazer com particulas. Armei um esquema de renderizar a face trazeira da folha com material diferente e tudo mais... nada foi satisfatório.

Tive que optar por fazer o miolo como um mesh unico e aplicar normalmap. Dei uma boa trabalhada na textura lateral, inclusive com o sculpt.
A malha do miolo do livro tive que subdividir muito para deformar a folha. A malha ficou absurdamente grande. A solução para redução de poligonos foi o script "Poly Reducer", já incorporado ao Blender. Apliquei em sequência com um fator de redução de 0.1 (1%) do original e depois com 0.5 (50%).
Oque me surpreendeu foi a performance do script. Muito rapido pra uma implementação em Python, apesar de que o filtro Decimate por ser uma implementação interna, escrita em C++ é umas 50 vezes mais rápido.
Como nada são flores, o resultado foi uma malha meio trincada. Tive que dar Set Smooth na malha e ativar o botão Auto Smooth.
Uma coisa que me surpreendeu for o Blender ter dado pau com uma textura! Ok, era uma textura de 8196x4796 pixels, concorde que tem dimensões minimamente estupidas. Tive que reduzi-la para 80% desse tamanho. Mas pelo teste de render não deve ser muito ameaçador issu para a qualidade final.

Próximos ojetos
Contrariando tudo que agente pensa quando vê um cenário de RPG, e contrariar é uma coisa nata minha, lembrei que o mago/bruxa também tem que comer.
Com minha nata preguiça fiz um passeio pelo quintal e procurei as acerolas menos feias na arvore.
Uma tijela com algumas sera o suficiente.
Além disso parei um pouco e olhei para minha própria mesa. Lógico que a mesa na cena é de algum estudioso, então no minímo deve parecer bagunçada.

Agora uma notícia
Saejin Oh removeu sua pagina no Deviant Art, meu parco inglês deu pra intender pouco dos motivos. Mas aparentemente ele estava cansado de seguidores bobos.
Uma pena, é dele praticamente a mais linda de todas as ilustrações das garotas de DarksTalkers que já vi, tinha favoritado e não sei quando a verei de novo.
Bom, ao menos ele migrou aqui para o Blogger. Onde pode-se ver os passo-a-passo de suas obras e continuar se inspirando no trabalho dele.
Uma coisa apenas tenho que concordar com ele: "Arte é politica"
Agora vou deixar o link do RSS dele no side-bar do blog

Aprendendo a arte do hi-poly mais uma vez, refação do amuleto!

Resolvi o problema do tempo de render descrito no post anterior.
A solução foi uma ortodoxa "refação" do amuleto.
Mas o trabalho derrubou o tempo de render de 22 minutos para 1 minuto e 50 segundos! E isto porque não trabalhei no cabo do punhal.
A malha base teve que ser reprojetada e acabou ficando mais simples. O multires aplicado foi maior que o anterior, deixando o arquivo final com 160MB enquanto o outro tinha 96MB.
Apliquei o script Bevel Center incluso no proprio Blender, de forma bem mau feita e preguiçosa, mas teve resultado!
O mapeamento UV também foi apartir do proprio recurso altomático do Blender. Mas a textura nunca ficava boa, até eu acertar ela na resolução de 8192x8192 pixels
Eu aproveitei o maior nível de multres e deixei alguns detalhes a mais.
Procurei repetir alguns caracteres, para dar uma real noção de linguagem e aproveitei para colocar alguns símbolos beeeem conhecidos da galera XD

Finalmente
Eu poderia ter terminado isto antes... fosse o Cyrus la da PDJ ter postado istu aqui http://bit.ly/daqjLO
e eu fiquei segunda e terça mechendo!
É bem simples, olhe a imagem proximo ao rosto e tente relaxar o olho. as imagens vao se fundir. Tente focar a do meio. (meu truque é envesgar os olhos). Pode clicar para ver melhor.
Enjoy

Fazendo testes de render

Pois é, o preparo do render é lento como os projetos de "core" e I.A.
Estou totalmente desacostumado a trabalhar em hi-poly. Tanto que ficarou uma espécie de serilhado nas bordas quando apliquei o multi-res.
Os demais detalhes são todos a base do sculpt. Dei também umas amassadas com o sculpt para ele aparecer bem velho.
Estes dois testes de material até que foram satisfatórios. Os metais não se mostram muito limpos e estou inclinado a usar o da primeira foto.
Oque ferrou mortalmente meus planos foi na hora que joguei o amuleto na cena final. Tipo cada render esta consumindo 22~23 minutos! Isto talvez pela quantidade depoligonos.
Apesar dessa estrela aparecer apenas 3 ou 4 segundos em cena, ela podera custar 2 horas por frame na hora de render o produto final em full HD e motion-blur, oque vai deixar a coisa muito lenta aqui.
Estou a uns 40 minutos esperando o Blender terminar de aplicar o filtro "decimate" pra tentar reduzir isto e montar uma textura normalmap.
Espero resolver essa questão de performace logo.

O próximo passo é o livro, que não podera ser o mesmo que já montei.
Pra quem não lembra: The Book is on the Blender
Uma solução que estou analizando é fazer as folhas do livro com o sistema de partículas! Os primeiros testes se mostram bem favoraveis.

Preparando a cena da Introdução e do Trailer

Deu vontade (além da necessidade) de ir preparando a cena de introdução.
A primeira coisa foi inserir uma luz de lua.

Em seguida modelei a vela. Tudo ficou legal, mas o sistema de partículas na chama não ficou muito bom. Recorri à um tutorial, mas acho que estou trabalhando com uma escala muito pequena (realística na verdade) oque esta dificultando algumas coisas.

A cena esta demorando pra renderizar, o Ambient Oclusion não é grande problema, como tudo é estático basta renderiza-lo pra um cache de textura. No entanto os primeiros resultados mostram que talvez seja melhor eu fazer algumas sombras a mão.
Essa referência de vela que esta difícil chegar perto. Acho que consumi uns 50% só na vela! E ainda não acertei a mão. A foto acima foi tirada totalmente no escuro.

Detalhes do punhal. Resolvi adornar bem o cabo. Talvez eu dê mais um nível de multres e capriche na figura. Afinal um punhal feito a mão não deve ser tão muito rústico. É que na verdade fico me concentrando em objetos e coisas que uma menina simples poderia ter. Mas, lógico, ela gostaria de ter coisas bonitas.
Os materiais até agora eu baixei todos do www.blendermaterials.org. O bronze do cabo que talvez eu não use, ele esta lerdeando bastante o render e talvez madeira de cedro seja mais concisa.
Me fez lembrar um comentário do Maurício Cunha, sobre achar que tenho arquivos demais, essa cena esta abarrotada de bibliotecas.