Finalmente o modelo da personagem principal está saindo, é um momento de importantes decissões, como essa do detalhe do cinto. Um dos sketches usava um conto extra como uma bolsa, mas resolvi deixar de lado e me concentrar em outros detalhes, como os simbolos da fivela.
Bom, eu não costumo usar muito o Krita mas estou dando uma chance a ele para experimentar seus recursos. Não quer dizer que abra mão do MyPaint em momento nenhum.
Foi uma semana turbulenta e não caminhei muito, agora praticamente as texturas principais estão prontas.
Daqui em diante é fazer os detalhes, como a pintura das asas e alguns normal maps para as partes metálicas.
Tem bastante coisa a ser feita apenas na parte de pintura, deixar o elas mais detalhadas e personalizar cada uma.
Emfim esse é o último desenho que precisava para a animação, agora é só ajuntar tudo, fazer uns ajustes aqui e ali e "correr pro abraço" :D
A Bunda tem um design especifico, não poderia ser menos que grotesca afinal é uma bunda corrompida pela maldade e pela ganância. (TODO: modelo 3D da Bunda + descrição)
A mesclagem dá certo, mas exige bastante cuidado, mais do que eu tinha imaginado que exigiria de inicio.
Esses modelos são apenas para o cinematic, sem muita preocupação com os detalhes que precisarão aparecer no game porquê aqui a câmera não esta sob o controle do usuário.
De fato é muito gostoso brincar com as possibilidades da câmera 3D em um jogo de planos 3D, curti muito essa cena onde pude brincar com a profundidade de campo (DOF) da imagem.
Esta cena ocorre rápida e bruscamente, mas deu um bom trabalho. É quando a bruxinha avista o chefão pela primeira vez.
As arvores foram feitas no MyPaint, quando separei elas na textura fiz uma segunda camada com elas com o Glausian Blur de 12 pixels, o resultado quando visto na tela é o de um DOF (profundidade de campo).
Eu procurando fontes para o jogo e acho essa Lutin Paniquangoisse. Quando instalei vi que ela não tinha tantos detalhes de licença, apenas o endereço do site.
O autor foi bastante despretensioso pois criou a fonte e soltou apenas indicando a forma de uso, já no seu site existe um texto um pouco maior mostrando sua intensão em produzir conteúdo nada mais.
É assim que vejo uma boa relação com os NPCs do jogo, quando você tem mais de uma opção para resolver um determinado assunto a jogabilidade fica mais elegante.
Coelhinhos, coelhinhos. Eu já falei em outro post o quanto eles são perigosos! Tanto que no mundo de Cibele existe uma classe de bárbaros especializada em caçar essas criaturas assustadoras.
Um desenho para comemorar um feriado virou um bom exercício, ando me concentrando bem neles ultimamente.
Também consegui fazer um video de speed paint descente finalmente:
Clássico mas resolvi apimentar um pouco.
Ao morrer quem recebe Cibele é um NPC, eles batem um papo, tomam um chá ou ela sai vazada para a fase.
Uma coisa que estou pensando em fazer é inserir "conselhos" neste personagem. Assim, além das tiradas que um dá no outro ele também mostra uma interação com o enredo e com o jogador.
Pra deixar a coisa mais sem noção, em uma das fases pensei na hipótese dela ser teleportada para outra fase, como se estivesse em outro mundo acessado apenas pelo limbo.
Penso em fazer isso aleatóriamente, mas ai surge o problema da quebra da jogabilidade. No entanto deixa a história mais realista.
Natal meus gatos brincando no lado os cachorros com um papo chato e sem a mínima vontade de tentar lembrar como funciona essa tal de televisão.
Duas horas de desenho no MyPaint e umas linhas no Flex e rascunhei a primeira ideia doida que me veio na mente.
Ao receber dano um conjunto de texturas deve dar conta de deixar a aparência da personagem bem detonada no melhor estilo anime.
Tenho que dar um outro nome para a caracteristica de "vida" da armadura/roupa para não ficar muito idêntico aos RPGs mais conhecidos. Infelizmente não tem como não seguir a mesma ideia que eles seguem, é tudo baseado na realidade.
Mas uma coisa o meu sistema tem que os outros não tem:
Ao diminuir o poder da armadura o carisma da personagem aumenta em bónus XP
Bom, vamos aos progressos coisas soltas mais recentes.
Vocês já estavam pensando que ele não ia sair do concept, né? Este é o inicio da modelagem do Dr Rapy and Zody.
Pra quem não se lembra ele é um cientista louco que ficou décadas preso num sanatório e quando escapou durante uma guerra civil montou um monstro com pedaços de corpos que encontrou no campo de batalha. Vejam os detalhes aqui.
A modelagem da hárpia também começou. As hárpias são seres metade pássaro e metade sapatão que sequestraram a "linda" filha do Rei Trololow e a prenderam numa gaiola para que só elas desfrutassem da sua linda e melodiosa voz. Ela é outro modelo que estou refazendo e esta bem melhor olhem só.
Este modelo esta meio que na modelagem ~ concept, mas é um mecha para uma das fases.
Bom, não sou muito bom no design de mechas, mas acho que dá pra quebrar o galho.
Algumas soluções surgem no momento da necessidade, como nesse sistema de conexão das asas. Acabou que deu uma boa visão esteticamente.
Abro o MyPaint em segundo plano, a cabeça começa a flutuar em tantas coisas que aproveito para rascunhar algumas imagens. Olha a Loira do Banheiro ai, o problema desses personagens bonitos é que agente se apaixona por eles e fica o tempo todo repensando.
Thessalius Ludicus Victor
Convencido, inescrupuloso e bastante forte.
A palavra cuzão é a que seus "amigos" melhor usavam para descreve-lo.
Sempre arrumou confusão na cidade onde vivia até que um dia sua ambição o fez ser banido para uma ilha deserta no meio do "grande rio".
E porque ele não saiu de lá nadando? Simplesmente porque a ilha fica circundada por fendas como se tivesse cachoeiras por todos os lados. Nenhum navio consegue entrar ou sair de lá.
Tessalius é um poraque, bem mais abrasileirado doque um tritão com tridente de raios, mas igualmente mortal.
A ideia é que Cibele encontre ele com algo em mãos que o ajudará a escapar da prisão se possível em uma quest alternativa.
Bom, não estava muito inspirado hoje. Quem sabe mais adiante eu melhore sua história.
Infelizmente de família sempre muito pobre pela dificuldade de achar emprego, pois Lambarilia do Norte não tem rios nem lago.
Este foi o começo de Permanganato de Potássio, jogado num TXT em algum lugar dos documentos de produção, até uma revisão. Quando o revi pela ultima vez percebi algo a acrescentar:
Pescador de profissional como seu pai e avô.
Infelismente de família muito pobre. Tem dificuldade de achar emprego, pois Lambarilia do Norte não tem rios nem lago. Mas o orgulho da tradição de pescadores fala mais alto em suas veias.
Adepois numa terçeira olhada percebi ainda o detalhe do orgulho da tradição no personagem.
Logo me toquei que este orgulho poderia se encaixar na trama como uma peça de quebra-cabeça central...
Pescador de profissional como seu pai e avô.
Infelismente de família muito pobre. Tem dificuldade de achar emprego, pois Lambarilia do Norte não tem rios nem lago. Mas o orgulho da tradição de pescadores fala mais alto em suas veias.
Seu grande apego e respeito ao passado se mostram numa memória brilhante que este homem tem e na alegria que tem de contar os causos que sua memória presenciou.
Tão logo este personagem no meio da vila é ponto de referência para se achar elementos na trama.
Cibele também esta ganhando mais poderes enquanto escrevo as tramas, a fim de desvendar mistérios estou projetando poderes especiais.
Esse ver e rever cada texto e cada conceito tem se tornado constante e se mostrado eficiente em amarrar todas as histórias de forma eficiente.
Próximo passo é entrar no X-Mind com estes dados.
Se tudo correr bem o próximo post deve ser um dos mais insanos....
É uma ideia simples, baseada no rodapé do blog.
Cibele em Pose de Lotus, e a esfera de energia com as opções do menu circundando. Claro no ambiênte de render da OpenGL agente pode a busar um pouco mais de buffers e jogar efeitos.
A camera pode ficar avoando pelos ângulos, e a mesh pode ser projetada especialmente para esta tela.
Semana insana e a próxima sera mais ainda, mas.... Hell Lizzard
SIm, eu não sei escrever Lizzard direito, não sei se é com um Z ou dois (so me toquei desse detalhe depois de upar pro Youtube).
Bom, de qualquer forma ta ai, alguem se lembra do rascunho que começei semanas atraz? Esta manha sentei e puchei mais poligonos. Ficou com 1.200 e pouco.
Aracne SD Ilustração 2
Gente, essa drider ja foi favoritada 5 vezes no DeviantArt, sem fazer qualquer propaganda dela.
Intaum to fazendo outra ilustração caprichada dela.
Caldeirão da Bruxa
Nossa, editando esta imagem me deu un "dejavu" muito estranho. Veja online aqui.
To fazendo o oclusion map na unha mesmo.
E descobri uma coisa, o sistema de "path" (trilho) para a camera é beeeem complicado de se acertar. E programacionalmente falando é mais fácil desenvolver usando paths bezier de 3 ou 4 pontos doque nurbs curves. O Away3D usa paths de 3 pontos, oque me da um "puta" trabalho para tirar os dados do Blender que usa paths de 4 pontos (que são os que eu irei usar no meu sistema de camera do jogo).
Mini tuto de Path na Away3D
import away3d.animators.PathAnimator;
import away3d.animators.data.Path;
private var camPath:Path;
private var camPathAnimator:PathAnimator;
private var time:Number = 0;
var aPath:Array = [
new Number3D(-433.7,315.5,-109.0),
new Number3D(-266.1,225.2,-416.4),
new Number3D( 467.9,071.0,-226.6),
new Number3D(467.9,071.0,-226.6),
new Number3D(582.3,170.2,-178.0),
new Number3D(426.6,145.4,388.6)
];
camPath = new Path(aPath);
var init:Object = { duration:1000,
lookat:null,
aligntopath:true,
targetobject:null,
offset:new Number3D(0,0,0),
rotations:null,
fps:24,
easein:false ,
easeout:false
};
camPathAnimator = new PathAnimator(camPath, view.camera, init);
//No enter frame
time = (time +0.01>1)? 0 : time+0.01;
camPathAnimator.update(time);
Depois de uma semana me preocupando com threads fico no fim de semana com a parte artística do negocio XP
Mais alguns elementos. Esta render vai ser usada na intro do game, onde ela vai aparecer desenhada no spell book de Cibele (este post).
Acompanhem o making of
O primeiro passo é gerar um shader apartir do algoritmo Toon existente no Blender.
Depois criar Render Layers separando alguns elementos. O principal separa a cor specular, a difussa e o alpha map da cena e um segundo com as edges (linhas). Os Render Layers também podem conter geometrias distintas.
Agora é a dor de cabeça, o Node Editor é uma excelente ferramente, pesar de pouco intuitiva, pra aprender tive que observar muito totorial e exemplos.
Basicamente ela dá um controle do pipeline do render final, aplicando filtros em elementos separadamente, fazendo assim a parte de pos-produção.
Na verdade transformo toda a luz em máscaras!
O truque agora é montar uma textura para cada elemento de cor, assim ao invéz de colorir normalmente utilizo um padráo de reticula.
Detalhe que também apliquei nodes ao traço (edge) para dar-lhe alguns borrões.
Eu sei que o sistema de nodes aplicado no material deveria se encarregar disso tao bem ou até melhor doque a forma que estou fazendo, mas sinceramente, ele é bem amplo também e quero ver algum resultado ainda este sabado.
Depois com ajuda do Blender mesmo criei uns padrões de hachuras, todo o desenho é manual pra passar essa impressão depois no render.
Criei uma cena simples pra teste, usando o script Curves to Mesh do Blender, pra gerar troncos bem orgânios, depois ao ivéz de usar malha comum usei meta-balls para fazer as copas das arvores, assim tenho uma geometria dinâmica e que para favorecer o efeito cartoon ao se aproximarem gerarão um bloco único.