Game Design
Acho que ate agora não postei sobre game design neste blog. 
Todos que tem acompanhado o projeto viram que ele é, alem de audacioso, bem louco. E que até agora oque se tem destacado é a história do game em si. Sendo que de jogabilidade so se espera o convencional.
Como combinar história com jogabilidade?
Uma vez, quando eu dei um workshop de Blender, vi um TCC muito interessante com um jogo de luta. O que mais chamou a atenção foi um dos métodos de "caso de uso" do criador: ele listou TUDO que não gostava num game e tirou fora.Ficou bem simplista, mas bem eficiente e divertido.
Como isto aqui é um RPG o buraco é mais em baixo. Então estou montando uma lista mais ampla, com as coisas que gosto e as que não gosto. Quem quiser participar e sugerir um item ficarei grato.
Basta acessar este documento, que esta aberto para editar basta ter conta no Google.
Bom, vamos a lista preliminar:
Todos que tem acompanhado o projeto viram que ele é, alem de audacioso, bem louco. E que até agora oque se tem destacado é a história do game em si. Sendo que de jogabilidade so se espera o convencional.
Como combinar história com jogabilidade?
Uma vez, quando eu dei um workshop de Blender, vi um TCC muito interessante com um jogo de luta. O que mais chamou a atenção foi um dos métodos de "caso de uso" do criador: ele listou TUDO que não gostava num game e tirou fora.Ficou bem simplista, mas bem eficiente e divertido.
Como isto aqui é um RPG o buraco é mais em baixo. Então estou montando uma lista mais ampla, com as coisas que gosto e as que não gosto. Quem quiser participar e sugerir um item ficarei grato.
Basta acessar este documento, que esta aberto para editar basta ter conta no Google.
Bom, vamos a lista preliminar:
Coisas que gosto:
- História
 - Personagens
 - Quebra-cabeças legais (onde as peças tem sentido com alguma história, ex.: combinar itens)
 - Ficar apreciando o cenário
 - Ação continua e dinâmica
 - Voar
 - Dungeons
 
Coisas que não gosto:
- Quebra-cabeças chatos (do tipo acerte uma combinação)
 - Animações que não se pode pular
 - Plataformas em que você sempre cai por causa da diferença de 1 pixel
 - Quando você tenta evoluir um item e ele quebra e você PERDE ele
 - Quando você tem pressa de andar de um lugar para outro e o sistema insiste em encher de inimigo no caminho
 - Labirintos que você demora pra achar a saida
 - Não ter o bendito pergaminho de "voltar pra cidade"
 - Lutar, lutar e lutar... e ganhar um "up" de 3% 
 

Muito bom, sempre ressaltar a importância do Game Design e algumas técnicas para criação dos jogos. Parabéns...
ResponderExcluir