Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

Neste jogo você precisa ajudar uma bruxa adolescente a salvar seu mundo da Mortífera Bunda Assassina do Espaço Sideral

Criando personagens NPC

Este documento acabou se tornando um ensaio para um projeto dentro do RPGVale.
Vou tratar aqui da criação de um NPC, de como introduzir um na história e como dar "vida" para ele.
Vamos ao que interessa como ele surgiu?

Eu precisava fazer a cena da personagem morrendo, assim poderia por o clássico menu de Continue.

Um NPC nem sempre serve só para vender coisas ou dar XP, mas pode ser usado para dar pistas, indicar caminhos ou até mudar o rumo da história.

Conceito ou visão geral
Um representante da morte, que orientasse a personagem quando morresse sobre onde ela pode voltar e outras informações.

A primeira ideia que me veio na cabeça
E uma vez achei na Internet uma imagem de um grafite que o cara trocou a caveira da morte por esse rostinho feliz.
Feito! Além do "continue" simples, eu  tinha um cenário rico com um NPC de fundo.

Ótimo agora vem o pulo do gato, com o personagem em mãos eu posso pensar em usar ele na história.

Objetivos primeiro
Com o que eu tinha de antemão da personagem: o momento de encontro, quando o jogador morre.
Eu teci uma ligação dele com a história, ele vai ressuscitar e dar dicas de como o jogador vai proceder (newbies guide). E também vai dar uma quebra na tensão com diálogos de bom humor.

Agora que enriqueci a personagem explorando o potencial de seu papel posso dar o golpe final.

Carisma, personalidade
A ideia da personagem pede que ela seja de idade avançada (talvez do inicio do tempo) e que seja séria e centrada. Obviamente o sério "já mandei pras cucuias".

Nomes reais não tem isso, mas em uma campanha é ótimo você ter um nome que ajude o jogador a se lembrar da personagem, objeto ou lugar. Então:

Obtuarius Necrofantis

E invento uma história para ele, rápida para uma introdução dinâmica:

Nas filas de soldados romanos o jovem Obtuarius Necrofantis era conhecido pelo seu jeito tranquilo. Era o tipo de cara que podia acordar com a cama em chamas que não se abalava e primeiro consultava o relógio para ver se pode dormir mais 5 minutos.


Foi numa noite de batalha onde seus companheiros foram massacrados ao invadir uma fortificação dos "barbados" do norte que ele escorregou numa possa de sangue e ao limpar os olhos viu um homem de barbas longas  e rosto cansado fumando um cachimbo que lhe falou:


- Olá, tenho te observado há tempos e vou fazer uma proposta para você. A chefia abriu novas vagas. Salário bom, hora extra bem remunerada e plano de saúde.


Obtuarius não pensou muito, fez uma pequena entrevista, uma reunião de integração rápida, vestiu a capa preta e saiu com sua lista

A salada de ideias vai de acordo com o freguês, pode ser mista ou até acrescentar feijão e repolho se você não se importar com as conseqüências.
Vamos analisar o texto com calma para vocês compreenderem melhor (analisando o meu próprio texto, até parece que sei escrever).

"Quem era", "onde está" e "para onde vai" são conceitos que costumo usar para posicionar o leitor.
O elemento "conflito" é a base para TODAS as grandes histórias (lições de "Diário de Teatro"); O conflito é o elemento que motiva a ação. Eu poderia fechar a descrição com um:

... vestiu sua capa preta e saiu com sua lista. E vem fazendo seu trabalho a anos, anos, anos e mais anos... sem parar para uma cervejinha que seja!

Isso seria um "gancho" que puxa para a ideia que o personagem está cansado do trabalho e vai querer fazer alguma proposta ou estar aberto a ideias.
Outras formas mais brutas e diretas: "Aquele cara matou minha família", "Preciso que você consiga esse item para mim."

No caso deixei a construção sem detonar que o personagem vai realizar alguma ação pelos motivos que veremos aseguir.

Decupagem
Você já deve ter ouvido aquele dito popular "menos é mais", certo? Bom eu não concordo com ele.
Sou do tipo que não tem paciência para um conceito vago assim, pois eu prefiro a decupagem, essa palavra remete à um contexto mais amplo que na verdade significa que você tem que ter "bom senso".

É super natural você se empolgar e criar um universo muito extenso para um personagem e pode perder o equilirio dos outros personagens e criar um desvio da história corrente. Então oque fazemos é "cortar", "lapidar" ou "reposicionar" os elementos.
Eliminamos inicialmente os "excessos" da construção que não são necessários à história principal.
Eliminar não quer dizer simplesmente que você vai excluir aquilo, mas um elemento pode ficar simplesmente inplicito, como "onde aquela elfa conseguiu aquele bastão mágico?".

Ao decupar o personagem para o jogo em si, temos que nos focar em questões:
No cenário em curso, de forma que ele não interfira na história;
Na digestão, isto é, tanto o tempo que ele demora a ser apresentado como a forma e o momento que ele vai aparecer pois por melhor que seja o personagem se ele atrapalhar o ritmo dos jogadores eles não vão simpatizar com ele;
Tirar os excessos, lembrem-se "apenas Chuck Norriz pode cortar Chuck Norriz", um personagem muito forte não encontra dificuldades então nada de dar super poderes.
Especificamente em games devemos ter em mente os limites técnicos, o personagem pode pedir efeitos especiais, ou mesmo artifícios especiais  que nem sempre são condizentes com a tecnologia envolvida. Explico adiante.

É óbvio que derrepente quando criamos um personagem as vezes nos pegamos de surpresa e descobrimos que ele tem um potencial imenso.
Anote os detalhes e deixe de lado.

Dica:
Observem os personagens de Naruto, são ricos, mas não foram empurrados com tudo de uma vez só. Mas impactaram direto na primeira vista porque se nota que são muito bem trabalhados.

Limites técnicos
Um personagem que usa teleporte pode parecer simples na hora de você pensar, mas se você for utiliza-lo em um mapa isso vai dificultar a vida dos programadores.
Isso porque o personagem se move por I.A. e já temos de sobra formulas  prontas para isso, no entanto as formulas não entendem o teleporte como um elemento de cenário ou obstáculo.

Um que possui uma roupa muito cheia de detalhes por exemplo, torna mais trabalhosa a modelagem ou redesenho pelo artista e vai consumir recursos para ser desenhado pelos processador.

Sempre converse com a equipe técnica para ajudar nessa hora.

Visual
Até agora só falamos do conceito, mas um bom conceito morre se não tiver uma boa execução. No caso a aparência.
Nesta hora sempre contamos com o Google, uma rápida pesquisa sobre "símbolos da morte" obtive umas informações gerais.

  • A ampulheta, eu nem me lembrava, mas muitos filmes e séries ela aparece indicando o tempo de vida de alguém.
  • Descobri novos símbolos, como esse da alquimia onde o circulo com três pontos representa uma caveira!
  • A morte também é descrita com "anjo da morte", então se ele serve á uma força superior, uma roupa de clérigo pode dar mais beleza e elegância.
  • Lembram de Yu Yu Hakusho? A pequena Botan é uma menina de cabelo azul. O azul também tem conotações de frio, amizade, amor.
  • A Morte de Neil Gaiman.
  • Os clássicos capuz e foice, influencia da Europa e da Igreja, onde temos o capuz do carrasco e a foice ceifador de trigo(*).


Junto isso tudo e tenho então a minha salada.

"Tunning" do visual da foice
Um exemplo de como uma boa construção pode render frutos.
Lógico no contexto do game foi algo bom, numa campanha de RPG você estaria perdendo tempo ao invés de jogar.

A foice ficou tão bem conceituada, que acabou virando item especial.
Ficou assim:

Os elementos estão separados e unidos por uma força invisível(**).

A lâmina em forma de meia-lua beeem grande, o exagero é uma técnica muito comum e bem eficiente XP

A ampulheta é representada nela, indicando a ligação com o tempo. E na animação a areia corre ao contrário (de baixo para cima) para indicar o tempo restante.

Entre os dois cones da ampulheta coloquei uma esfera com 3 furos (símbolo da alquimia)

E o bastão é de aparência rústica, na verdade um galho da Árvore da Vida!

Em combate além de ser uma foice normal (+14, indestrutível) ela pode ser usada para evocar guerreiros já falecidos. Com a "tendência" do portador da foice.

(*) - A dualidade no ceifador que mata as plantas em grande quantidade, mas que também prove alimento, o pão da mesa, vida/recriação/ressusreição. Isso seria uma interpretação livre, mas temos essa ideia muito mais evidente em outras culturas. Mas na nossa que recebeu influencia da europeia o medo é a caracteristica predominante.


(**) - A idéia dos elementos soltos no ar vem de um livro com imagens muito insanas "A rebelião de Lúcifer" de J. J. Benítez, que conta a história de um planeta artificial que chega no nosso sistema solar e os seres celestiais de lá escolhem um homem e uma mulher para representar a humanidade no julgamento de Lúcifer que estava preso após a derrota da rebelião.
No livro o conceito de física vai pro lixo, já que o autor imagina os protagonista em vários universos diferentes. Oque curti é que alguns elementos nem sempre são conectados por matéria visível ou palpável.