Compondo cenas, o quarto
A composição da cena é algo importante e devemos sempre pensar na história do personagem e na do cenário.
Como esta é a cena do começo do jogo o importante é deixar o jogador tranquilo, para ir se adaptando ao novo mundo da história e a nova jogabilidade, então ela começa no quarto da personagem, com uma luz matinal.
Aqui não poupei muito dos recursos, ativando as sombras da luz (a engine deve desativar isto em tablets), que é uma luz matinal e quente. Ao fundo ouve-se sons de pássaros dando maior relaxamento. Um agradecimento ao site asoundeffect pelo som.
Para mostrar um pouco da psique da personagem deixei roupas e objetos largados pelo chão, para dar aquela impressão de "largada".
Ainda assim coloquei alguns posters de games na parede e um console retro na sala, não para mostrar que a personagem é uma game girl e gerar afinidade, mas mais para gerar um pequeno mapa de influências na cabeça do jogador deixando-o assim mais preparado para oque esta por vir (ou deixa-lo pensando que está preparado).
Há os objetos carregáveis, como poções, itens e armas. Colocados dentro de gavetas para o jogador de imediato sentir a interação com o cenário.
A Godot conta com um método de desenho chamado Overdraw no ambiente de edição, muito bom para posicionar esses elementos.
Mais alguns detalhes colocados aqui e ali para mostrar que o cenário tem sua própria história anterior ao personagem também vão entrando.
Agora tudo esta pronto para a introdução do personagem, o plot desta cena Cibele acorda de um susto e descobre que não pode abrir a porta.
Pois a porta foi selada magicamente por um encanto feito por sua mãe quando ela era muito criança, e já nem se lembrava daquela proteção. Infelizmente o encanto evitava oque está la fora de entrar e ela de sair.
Então o jogo começa com o jogador tentando achar a saída da casa.
Bom, é isto. É a terceira refação da casa desde o início do projeto, aprender a modelar enquanto produz o game é realmente foda.
Como esta é a cena do começo do jogo o importante é deixar o jogador tranquilo, para ir se adaptando ao novo mundo da história e a nova jogabilidade, então ela começa no quarto da personagem, com uma luz matinal.
Aqui não poupei muito dos recursos, ativando as sombras da luz (a engine deve desativar isto em tablets), que é uma luz matinal e quente. Ao fundo ouve-se sons de pássaros dando maior relaxamento. Um agradecimento ao site asoundeffect pelo som.
Para mostrar um pouco da psique da personagem deixei roupas e objetos largados pelo chão, para dar aquela impressão de "largada".
Ainda assim coloquei alguns posters de games na parede e um console retro na sala, não para mostrar que a personagem é uma game girl e gerar afinidade, mas mais para gerar um pequeno mapa de influências na cabeça do jogador deixando-o assim mais preparado para oque esta por vir (ou deixa-lo pensando que está preparado).
Há os objetos carregáveis, como poções, itens e armas. Colocados dentro de gavetas para o jogador de imediato sentir a interação com o cenário.
Mais alguns detalhes colocados aqui e ali para mostrar que o cenário tem sua própria história anterior ao personagem também vão entrando.
Agora tudo esta pronto para a introdução do personagem, o plot desta cena Cibele acorda de um susto e descobre que não pode abrir a porta.
Pois a porta foi selada magicamente por um encanto feito por sua mãe quando ela era muito criança, e já nem se lembrava daquela proteção. Infelizmente o encanto evitava oque está la fora de entrar e ela de sair.
Então o jogo começa com o jogador tentando achar a saída da casa.
Bom, é isto. É a terceira refação da casa desde o início do projeto, aprender a modelar enquanto produz o game é realmente foda.
Comentários
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Como fiquei sabendo que um pobre blogueiro foi processado por um comentário anonimo esses dias, so me resta me precaver contra a ineficácia da legislação em tratar o meio online. Mas eu prometo que libero rapido ^_~