Este blog esta em reforma no momento.

Mais sprites para o cinematic de introdução

Sprites para a nova cena
Sketches da cena
Estas são as imagens para a cena em que Cibele acorda no tranco por uma explosão, olha pela janela e começa a pensar qual seria a origem de imagens tão surreais.

A ideia das imagens foi uma inspiração do Bardo que nos ensinou a beber da fada verde direito, não sei se o termo beber direito seria o mais correto já que ele foi parar no sofá sonhando com piratas e fadas, em troca nós lhe ensinamos como fazer caipirinha de rum \o/
Sou pirata com muito orgulho ^_^Talvez ninguém note mas no ombro do Montilla eu tentei desenhar o Evil Papagali [video], não resisti é um bichinho muito bunitinho, vou refazer as cores para ele ficar mais próximo ao video.

Ainda fico insatisfeito com algumas coisas como minha falta de padrão no desenho de Cibele, mesmo todos eles tendo sido feitos na mesma hora ainda não consegui manter uma boa constância nas proporções do rosto.

Faltam poucas imagens para o vídeo estar pronto.


Preparando o vídeo de introdução

Cenas da abertura dentro do Blender
Após "trocentos" testes eu acho que defini uma boa apresentação para o jogo. Ou pelo menos algo bonitinha.

Estou fazendo ela com desenhos em 2D mesmo mas aproveitando a câmera 3D para dar efeitos de profundidade.

As cenas são baseadas no texto de locução feito pelo Rodolpho.
Vamos ao "making of"

Problemas em obter tempo no sistema

Legenda no tempo correto

Tive um problema com o mecanismo de legenda que foi inteiramente feito em Lua e minha legenda estava correndo com tempo 2x mais rápido.
Basicamente Lua tem uma função que retorna o tempo decorrido, incluindo os milissegundos, do momento que o aplicativo foi iniciado. Infelizmente essa função tem um pequeno problema: o tempo é calculado com base no tempo do processador e não no tempo real.
Para resolver isso achei umas dicas de código até chegar nessa função auxiliar.

Enjoy ^^

Novo mecanismo para troca de fases

Novo modelo de troca de cenas baseado em Controlers

Percebi que precisava de um método mais dinâmico para trocar de cenas (entre um arquivo blend e outro) e persistir os dados entre as cenas.
Uma coisa que nem sempre agente nota em jogos é que as vezes o mesmo cenário é usado mais de uma vez só mudando um pouco o roteiro dentro dele.

É o caso da minha taverna. E de cenas onde Cibele volta mais vezes.

Ao começar a fazer os scripts percebi que em vários momentos eu sofria por ter um trabalho excessivo ao trocar de um arquivo de teste para outro. E que muitas coisas tinham que ser repetidas sem usarem os mesmos valores iniciais.

Podem chamar de vício, afinal trabalho com isso todo dia, mas resolvi seguir a linha de frameworks de web e...

Paniquangoisse bom artista bom de marketing

Pedaço do texto criado pelo Rodolpho para a intro do game

Eu procurando fontes para o jogo e acho essa Lutin Paniquangoisse. Quando instalei vi que ela não tinha tantos detalhes de licença, apenas o endereço do site.

O autor foi bastante despretensioso pois criou a fonte e soltou apenas indicando a forma de uso, já no seu site existe um texto um pouco maior mostrando sua intensão em produzir conteúdo nada mais.

Pronto ele ganhou marketing de graça

Design de interface com circulos

Sistema de seleção de alvos e dialogo
Seleção de objetos é uma coisa complicada, num RPG ela deve fornecer boas informações mas sem ferrar com a visão periférica e interação do jogador.
Esse modelo é o de uma seta tipo alvo fixa no objeto e um circulo maior com as opções de ação.
Sim, vagamente inspirado no The Sims mas, né...

Upgrade no equipamento - Tablet Genesis GT-7200

Rodando a aplicação de exemplo do Eclipse
Já posso começar alguns testes de interface e de desempenho com essa GT-7200.
É uma tablet de baixo custo, mesmo assim é de razoável potência: Cortex A8 de 1.2GHz, roda Android 4 - Ice Cream Sandwuch e possui uma GPU rodando a 400MHz e também possui uma memória RAM bem cômoda de 512MB parece ideal para desenvolvimento.

Sapo peludo - Da ficção à realidade !

Trichobatrachus robustus
Fazendo minha navegada nonsense diária passei por páginas com seres esquisitos e outras coisas insanas. Ai encontrei esse sapo africano e lembrei de um dos ingredientes que Cibele tem que achar dentro do jogo: O fio de pentelho de um sapo.

A ideia inicial era uma piração que eu tinha uma vaga ideia de como fazer, agora tenho total certeza de como fazer ^_~
Mesmo porque o fato dele ser africano ajudou muito mais ainda a história que eu estava bolando.

Referência: Wikipédia

Malditos NPCs folgados


É assim que vejo uma boa relação com os NPCs do jogo, quando você tem mais de uma opção para resolver um determinado assunto a jogabilidade fica mais elegante.

Barra lateral do blog, jQuery, HTML5 e banners

Estou fazendo aos poucos alterações no blog, melhor eu ir aos poucos doque ficar planejando uma grande reformulação.

De inicio a barra lateral agora vai contar com widgets retráteis, isto permite ao internauta mais observador retrair os mesmos ao invés de ficar dando scrolls intermináveis.

Também fiz algumas magicas com a jQuery, mudando a forma como o TITLE é usado, ao invés da caixinha de dia clássica agora aparece uma caixa de informação parecida com a que será usada dentro do jogo. Dessa forma pretendo dar uma pré imersão ao visitante.

Esse é o video dela em desenvolvimento (já deve estar funcionando agora).

Cibele The Barbarian Bunny Killer - Feliz Pascoa

Coelhinhos, coelhinhos. Eu já falei em outro post o quanto eles são perigosos! Tanto que no mundo de Cibele existe uma classe de bárbaros especializada em caçar essas criaturas assustadoras.

Um desenho para comemorar um feriado virou um bom exercício, ando me concentrando bem neles ultimamente.

Também consegui fazer um video de speed paint descente finalmente:

Toon shader e normalmap - recapitulando

Esses dias passei no blog do mcunha98 e vi que ele estava com duvidas na etapa do normalmap do jogo e o pessoal lá do Blender Brasil não vai além do poder do Blender nessas horas.
Lógico que de imediato compartilhei minha ideia em relação aos macetes da coisa: Modelar com exagero os detalhes.

Mas como nunca é demais duvidar das próprias certezas eu resolvi dar uma repassada na coisa.

Basicamente ao ver o bom resultado do normalmap no meu Preto-Velho achei que o mesmo principio se valeria para todos os modelos. E de fato o fundamento existe, mas não é o bastante.
Olhem as áreas bem engruvinhadas da barba do velho e reparem na camisa, deveria haver um bolso.
No vídeo a coisa fica mais interessante.

Esboços de malhas

Musculos, ossos, áreas de massa (sim amigos falo de seios e bunda e sim amigas falo de barriga), além da roupa e cabelo. Mãos são outro inferno.
Venho segurando os personagens femininos o mais que posso pois eles pedem uma responsabilidade maior nos detalhes.
Para evitar muitos problemas na hora de construir é sempre bom fazer um esboço de malha.