Este blog esta em reforma no momento.

Blockly uma linguagem perfeita para o roteiro

Usando Blokckly para definir os elementos
Meu framework anda tomando maturidade e forma. No entanto notei que mesmo com Lua e "chupinhando" elementos de Rails ainda não está fácil daquilo entrar na mente de um usuário final, AKA roteirista. Até re-encontrar a Blockly.

Foi ai que me deu uma Luz! Foi apenas preciso verificar o quanto ela seria fácil de transportar para o meu framework. E surpresa, foi!
No lugar de manter uma linguagem de programação eu reduzi a Blockly para um gerador de máquina estados e funções responsivas. E não é difícil gerar código com isso.

Feliz Dia da Toalha 2013

Dia da Toalha 2013
Feliz "Dia do Orgulho Nerd" nerds.
E sim, teremos toalhas como elementos do inventario em Wild Witch Project, por mais que isso seja desumano com os adversários ^_~
Salve Douglas Adans!

Veja também outro post do "Dia da Toalha" na RPG Vale.

Box2D, Isac Newton, a maça e a bruxa

Isac Newton de neve, a maça e a bruxa

Demorei para realmente tomar essa decisão, sabia que ia ser um trampo significativo. No entanto descobri que foi até menos trabalhoso do que eu pensei.
A repercussões nesse sistema de inventário, uma delas é o tamanho dos itens, itens muito grandes não podem ser carregados nas bolsas. Mas isto é algo que ocorre no mundo real.

Um modelo de inventário com slots seria uma tarefa até simples, bastaria uma matriz X por Y, e para colocar um item bastaria verificar se há espaços adjacentes suficiente na matriz.
Outro modelo é o de lista (ex.: Ragnarok, Skyrin ), ai você limita o inventário por peso dos itens.
Mas eu optei por manter o experimentalismo, afinal é um jogo indie mesmo.

Esse modelo vai possibilitar que o jogador invente combinações para melhor alocar objetos como runas, baralhos, “lock-picks”, kunais, poções, ervas e outros elementos.
Lógicamente não será possível colocar objetos como espada e escudo nos bolsos, não é um problema devido a classe da personagem.

E também servirá perfeitamente para criar pluzes durante o jogo.

Cortes no roteiro, dói mas é preciso

HQ seketche de Cibele numa taberna

Mudando um pouco o foco, não só estava na hora de aprofundar no processo de criação de personagens, mas é um bom ensaio para minha coluna na RPG Vale, então companheiros game designers: aguentem.
Estou entrando na onda deste artigo do O_RPGista, sem mencionar que pretendo começar a escrever sobre dicas de produção.

Criar um universo parece ser bastante simples, se voltarem na linha de tempo deste blog verão que muitas ideias foram sendo soltas de personagens e lugares.
Entra as palavras que não devem ser esquecidas numa história encontra-mos a: Consistencia.

Seja num jogo de tiro (FPS), num de estratégia e primordialmente num de aventura a consistência da história precisa ser mantida.
Por mais que o jogo tenha o intuito de promover devaneios na história é sempre bom manter uma linha firme para que o jogador mantenha uma imersão na trama.
Quem não fica irritado quando assiste um filme e percebe que a história mudou de sentido no meio do caminho? Sabem quando você assistem Simpsons e vê que a história que estava sendo contada no começo do episódio mudou, ou praticamente sumiu, por conta de um acontecimento que tomou conta do universo a partir dai? Eu particularmente lembro muito mais dos episódios com começo meio e fim do que esses fragmentados.

Making of das Harpias pt2 e considerações

Malha pronta
Foi uma semana turbulenta e não caminhei muito, agora praticamente as texturas principais estão prontas.
Daqui em diante é fazer os detalhes, como a pintura das asas e alguns normal maps para as partes metálicas.

Tem bastante coisa a ser feita apenas na parte de pintura, deixar o elas mais detalhadas e personalizar cada uma.

Harpias - construção, sculpt e textura

Harpia esculpida, normalmap e oclusion map
Como prometido sai dos concepts que apresentei no meio da semana ^_^ (aqui).
Acho que a criação das personagens eta bastante influenciada pela minha onda "steampunk", mas esta dando um toque divertido.
Fiz apenas modificações no modelo base, a única parte realmente remontada do zero foi a perna.

Harpias no alto da Torre

Croqui de cena e personagens
Harpias são monstros voadores, metade mulher e metade "sapatão" que irão trazer muitos perigos para Cibele.
Elas vivem no alto da Torre Abandonada de Belzebu, e a noite saem para caçar e fazer maldades. A metade do corpo para baixo é de ave com garras enormes e letais. Da metade para cima pode se ver o corpo de uma mulher mas com um detalhe de apresentarem apêndices nas costas, como se fossem assas atrofiadas e infuncionais. No entanto a engenharia dos globins promoveu extensões mecânicas que contornam esta deficiência e permite que as harpias voem e sejam perfeitamente letais em seus rasantes.
Esta morfologia estranha fez alguns estudiosos teorizarem que elas eram descendentes de anjos e humanos, mas poucos pesquisadores sobreviveram o suficiente ao chegar perto para um exame mais detalhado.

Atualmente há 3 harpias vivendo no alto da torre, e por um infeliz descuido de alguns guardas (que sofreram o devido castigo) a adorável filha do Rei Trololow foi arrebatada por essas garras nefastas.
O canto da princesa pode ser ouvido todas as noites lá do alto, o que deixa todos os súditos do Rei cada vez mais tristes. Pois a princesa Pâmela era a orquídea do reino, todos os trolls a idolatravam por sua doçura com os súditos e sua beleza descrita por todos que a descreviam como: seu lustroso e sensual bigode e seus dois seios esquerdos, fartos e firmes, os fariam lutar até a morte em sua disputa.

Mas por sorte o shamam predizeu que uma bruxa iria aparecer e resgatar a princesa... e ai surge Cibele!
Seus nomes são Aelo (Ἀελλώ) a mais velha e má humorada, Ocípide (Οκύπητη) a mais veloz e a estranha Celeno (Κελαινώ).

Ogre ManualObject - Criando malha na mão

Fundo criado alimentando o ManualObject
Este chão é um objeto criado dinamicamente e não importado do Blender.
A necessidade de criar objetos por programação surgiu ao elaborar alguns efeitos especiais, como magias que criam muros de plantas.

Ogre tem um recurso nativo para adicionar geometria, ManualObject é um objeto que "grava" os comandos de desenho e os transforma num objeto para ser usado em cena.

Carga de imagens pronta - inciar 2013

Imagem carregada da Internet dentro do jogo
Esse parecia ser um desafio simples, mas se mostrou um problemão mega volumoso!
Tudo porque Lua e OGRE não partilham a mesma thread de execução, na verdade em relação a OGRE nem sei quantas threads ela usa no momento.

Mas agora posso carregar imagens de qualquer servidor web, e até manipula-las, para jogar dentro do jogo. Isso me permite usar banners e noticias, usar avatares de redes-sociais e muito mais.

Eclipse Bugs Inspiração Natal e não sei onde estou

Design de um player mp3 com Blender
Mais desordem do que ordem mas não parei o esse mês, só ficou tudo atolado em tudo e eu mesmo não sei mais onde anda o mundo. Mas fiz algumas experiências.

Blender 2.62
Andei testando o Blender 2.62 ótima qualidade, mas dá pau após renderizar vetores. Tudo bem que transformando em malha não incomoda, mas pocha né.
Eu até então não tinha usado o recurso de "Indirect Lights" e tive algumas surpresas. Mas acho que se eu fizer mais experimentos a coisa vai dar um resultado sobrenatural. Essa imagem acima é de um esboço para player do RPGCast. E alguns renders com esse recurso de luz podem dar um "tchan" na GUI do game!

Começando uns estudos de olhos e mais notas

Shader para olhos
Comecei a fazer os estudos de shader para os olhos. Já era uma ideia usar multi texturas para fazer olhos e expressões, mas ao estudar mais afundo o GLSL eu comecei a pirar bastante.

No momento estou estou decidindo a melhor maneira de renderizar o olho e também a quantidade de camadas necessárias ou se também utilizarei um normalmap.

Interface multi dispositivo um ideal possível

Esboço de UI para dialogos
Mais alguns rascunhos de interface, venho fazendo vários esboços e depois que peguei essa tablet acabei fazendo mais ^_^
A LibRocket tem um sistema de template que inclusive conta com um mecanismo para arrastar janelas na tela, ótimo para MMOs para desktop mas nem tanto para pequenas telas. Bom com isso eu ando remodelando umas coisas.

Falta ainda uma rebuscada para dar o tom, mas acho que esse novo modelo vai ficar mais bonito e jogável.

Eu também troquei a fonte Comic Book pela fonte Suplexmentary Comic NC pois esta última me parece mais com cara de quadrinho. No entanto não achei muita informação sobre as formas de uso dela nem no DA do artista, apenas uma indicação de "free" no DaFont.

Relatório de produção e design do jogo

Balanço de produção para o trimeste
As postagens no blog estão cada vez mais difíceis de manter em uma regularidade, as vezes eu escrevo um texto completo mas fico sem tempo hábil de organiza-lo aqui. E já tenho até tutoriais escritos também, mas isso se deve ao ritmo de produção.

Parte do problema e igualmente parte da solução é que estou desenvolvendo praticamente 4 cenários de uma vez, que são necessários para jogar: A Apresentação da personagem, a Taverna, a Torre do Mago e a cena da Morte, a ideia é que o jogo estreasse com 5 cenários (um demo).


Na verdade montar os cenários é complicado e exige dedicação, e o estágio do blog já exige dedicação também, não está mais para um simples relatório de estou fazendo.

Para não passar a semana em branco vou dar um relatório da produção dessas últimas semanas.