Arvores da floresta de Aracne
Criando árvores gigantes para a cena da Aracne.
A produção da malha textura da árvore esta em andamento, o primeiro passo foi pegar uma textura real de árvore...
e transformar em textura ladrilhável com a ferramenta clone e o filtro de "Tornar encaixável".
Dei também um acabamento de desenho à árvore. O processo inclui saturação, posterização e sobreposição de camadas.
O segundo passo foi criar um plano, multiplica-lo com Alt+D (clone). Setar a UV para pegar todo o quadrado e depois sub-dividilo em centenas de vezes. Agora o relevo é feito com o Sculpt.
Já as pequenas trepadeiras foram acertadas no GIMP com auxílio do normalmap plugin.
A imagem gerada no GIMP foi usada no material dentro do Blender, na hora do bake ele é incorporado ao resultado final. Assim temos um mapeamento muito rico com poucos poligonos.
As folhas e galhos menores serão feitos com textura. Do mesmo modo que no Yo Frankie.
Minha árvore esta virando um Frankenstein, mas usar imagens de perto é tradição des-de as primeiras tentativas.
O tipo de mata
Bom, a ideia é criar um ambiente denso, sombrio e de árvores altas. Logicamente tenho dificuldade em achar um lugar como esse como referência.
Ao olhar árvores altas vê-se que os galhos ficam em cima mesmo. Tomei a liberdade de experimentar os modelos com galhos saindo do meio, assim posso utiliza-los para deixar o cenário mais complexo. Podendo Cibele caminhar sobre as árvores.
A árvore é composta de três malhas, a principal, os galhos intermediários e as folhas. Em proporções reais ela tem 40 metros.
Uma mata brasileira seria um problema mesmo para GPUs modernas.
Tentarei posteriormente ver se consigo usar um sistema de carregamento híbrido da gamekit com o carregamento de arquivo mesh normal da OGRE para usufruir dos recursos de LOD da OGRE.
A divisão do tronco da árvore em 2 malhas é para facilitar a física, os galhos menores não devem ser acessíveis (espero).
A produção da malha textura da árvore esta em andamento, o primeiro passo foi pegar uma textura real de árvore...
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Lugar da foto no Google Maps |
Dei também um acabamento de desenho à árvore. O processo inclui saturação, posterização e sobreposição de camadas.
O segundo passo foi criar um plano, multiplica-lo com Alt+D (clone). Setar a UV para pegar todo o quadrado e depois sub-dividilo em centenas de vezes. Agora o relevo é feito com o Sculpt.
Já as pequenas trepadeiras foram acertadas no GIMP com auxílio do normalmap plugin.
A imagem gerada no GIMP foi usada no material dentro do Blender, na hora do bake ele é incorporado ao resultado final. Assim temos um mapeamento muito rico com poucos poligonos.
As folhas e galhos menores serão feitos com textura. Do mesmo modo que no Yo Frankie.
Minha árvore esta virando um Frankenstein, mas usar imagens de perto é tradição des-de as primeiras tentativas.
O tipo de mata
Bom, a ideia é criar um ambiente denso, sombrio e de árvores altas. Logicamente tenho dificuldade em achar um lugar como esse como referência.
Ao olhar árvores altas vê-se que os galhos ficam em cima mesmo. Tomei a liberdade de experimentar os modelos com galhos saindo do meio, assim posso utiliza-los para deixar o cenário mais complexo. Podendo Cibele caminhar sobre as árvores.
A árvore é composta de três malhas, a principal, os galhos intermediários e as folhas. Em proporções reais ela tem 40 metros.
Uma mata brasileira seria um problema mesmo para GPUs modernas.
Tentarei posteriormente ver se consigo usar um sistema de carregamento híbrido da gamekit com o carregamento de arquivo mesh normal da OGRE para usufruir dos recursos de LOD da OGRE.
A divisão do tronco da árvore em 2 malhas é para facilitar a física, os galhos menores não devem ser acessíveis (espero).
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Páu Mulato - Deve ter uns 25~30 m. |