Este blog esta em reforma no momento.

Feliz 2014 e Bom Ntatal p todo mundo!

Não deixem de ver o speed-paint do desenho abaixo.

Blockly uma linguagem perfeita para o roteiro

Usando Blokckly para definir os elementos
Meu framework anda tomando maturidade e forma. No entanto notei que mesmo com Lua e "chupinhando" elementos de Rails ainda não está fácil daquilo entrar na mente de um usuário final, AKA roteirista. Até re-encontrar a Blockly.

Foi ai que me deu uma Luz! Foi apenas preciso verificar o quanto ela seria fácil de transportar para o meu framework. E surpresa, foi!
No lugar de manter uma linguagem de programação eu reduzi a Blockly para um gerador de máquina estados e funções responsivas. E não é difícil gerar código com isso.

Feliz Dia da Toalha 2013

Dia da Toalha 2013
Feliz "Dia do Orgulho Nerd" nerds.
E sim, teremos toalhas como elementos do inventario em Wild Witch Project, por mais que isso seja desumano com os adversários ^_~
Salve Douglas Adans!

Veja também outro post do "Dia da Toalha" na RPG Vale.

Box2D, Isac Newton, a maça e a bruxa

Isac Newton de neve, a maça e a bruxa

Demorei para realmente tomar essa decisão, sabia que ia ser um trampo significativo. No entanto descobri que foi até menos trabalhoso do que eu pensei.
A repercussões nesse sistema de inventário, uma delas é o tamanho dos itens, itens muito grandes não podem ser carregados nas bolsas. Mas isto é algo que ocorre no mundo real.

Um modelo de inventário com slots seria uma tarefa até simples, bastaria uma matriz X por Y, e para colocar um item bastaria verificar se há espaços adjacentes suficiente na matriz.
Outro modelo é o de lista (ex.: Ragnarok, Skyrin ), ai você limita o inventário por peso dos itens.
Mas eu optei por manter o experimentalismo, afinal é um jogo indie mesmo.

Esse modelo vai possibilitar que o jogador invente combinações para melhor alocar objetos como runas, baralhos, “lock-picks”, kunais, poções, ervas e outros elementos.
Lógicamente não será possível colocar objetos como espada e escudo nos bolsos, não é um problema devido a classe da personagem.

E também servirá perfeitamente para criar pluzes durante o jogo.

Cortes no roteiro, dói mas é preciso

HQ seketche de Cibele numa taberna

Mudando um pouco o foco, não só estava na hora de aprofundar no processo de criação de personagens, mas é um bom ensaio para minha coluna na RPG Vale, então companheiros game designers: aguentem.
Estou entrando na onda deste artigo do O_RPGista, sem mencionar que pretendo começar a escrever sobre dicas de produção.

Criar um universo parece ser bastante simples, se voltarem na linha de tempo deste blog verão que muitas ideias foram sendo soltas de personagens e lugares.
Entra as palavras que não devem ser esquecidas numa história encontra-mos a: Consistencia.

Seja num jogo de tiro (FPS), num de estratégia e primordialmente num de aventura a consistência da história precisa ser mantida.
Por mais que o jogo tenha o intuito de promover devaneios na história é sempre bom manter uma linha firme para que o jogador mantenha uma imersão na trama.
Quem não fica irritado quando assiste um filme e percebe que a história mudou de sentido no meio do caminho? Sabem quando você assistem Simpsons e vê que a história que estava sendo contada no começo do episódio mudou, ou praticamente sumiu, por conta de um acontecimento que tomou conta do universo a partir dai? Eu particularmente lembro muito mais dos episódios com começo meio e fim do que esses fragmentados.

Making of das Harpias pt2 e considerações

Malha pronta
Foi uma semana turbulenta e não caminhei muito, agora praticamente as texturas principais estão prontas.
Daqui em diante é fazer os detalhes, como a pintura das asas e alguns normal maps para as partes metálicas.

Tem bastante coisa a ser feita apenas na parte de pintura, deixar o elas mais detalhadas e personalizar cada uma.

Harpias - construção, sculpt e textura

Harpia esculpida, normalmap e oclusion map
Como prometido sai dos concepts que apresentei no meio da semana ^_^ (aqui).
Acho que a criação das personagens eta bastante influenciada pela minha onda "steampunk", mas esta dando um toque divertido.
Fiz apenas modificações no modelo base, a única parte realmente remontada do zero foi a perna.

Harpias no alto da Torre

Croqui de cena e personagens
Harpias são monstros voadores, metade mulher e metade "sapatão" que irão trazer muitos perigos para Cibele.
Elas vivem no alto da Torre Abandonada de Belzebu, e a noite saem para caçar e fazer maldades. A metade do corpo para baixo é de ave com garras enormes e letais. Da metade para cima pode se ver o corpo de uma mulher mas com um detalhe de apresentarem apêndices nas costas, como se fossem assas atrofiadas e infuncionais. No entanto a engenharia dos globins promoveu extensões mecânicas que contornam esta deficiência e permite que as harpias voem e sejam perfeitamente letais em seus rasantes.
Esta morfologia estranha fez alguns estudiosos teorizarem que elas eram descendentes de anjos e humanos, mas poucos pesquisadores sobreviveram o suficiente ao chegar perto para um exame mais detalhado.

Atualmente há 3 harpias vivendo no alto da torre, e por um infeliz descuido de alguns guardas (que sofreram o devido castigo) a adorável filha do Rei Trololow foi arrebatada por essas garras nefastas.
O canto da princesa pode ser ouvido todas as noites lá do alto, o que deixa todos os súditos do Rei cada vez mais tristes. Pois a princesa Pâmela era a orquídea do reino, todos os trolls a idolatravam por sua doçura com os súditos e sua beleza descrita por todos que a descreviam como: seu lustroso e sensual bigode e seus dois seios esquerdos, fartos e firmes, os fariam lutar até a morte em sua disputa.

Mas por sorte o shamam predizeu que uma bruxa iria aparecer e resgatar a princesa... e ai surge Cibele!
Seus nomes são Aelo (Ἀελλώ) a mais velha e má humorada, Ocípide (Οκύπητη) a mais veloz e a estranha Celeno (Κελαινώ).

Ogre ManualObject - Criando malha na mão

Fundo criado alimentando o ManualObject
Este chão é um objeto criado dinamicamente e não importado do Blender.
A necessidade de criar objetos por programação surgiu ao elaborar alguns efeitos especiais, como magias que criam muros de plantas.

Ogre tem um recurso nativo para adicionar geometria, ManualObject é um objeto que "grava" os comandos de desenho e os transforma num objeto para ser usado em cena.

Carga de imagens pronta - inciar 2013

Imagem carregada da Internet dentro do jogo
Esse parecia ser um desafio simples, mas se mostrou um problemão mega volumoso!
Tudo porque Lua e OGRE não partilham a mesma thread de execução, na verdade em relação a OGRE nem sei quantas threads ela usa no momento.

Mas agora posso carregar imagens de qualquer servidor web, e até manipula-las, para jogar dentro do jogo. Isso me permite usar banners e noticias, usar avatares de redes-sociais e muito mais.