Este blog esta em reforma no momento.

Pensando no sistema de update

Nada muito grande mas como se trata de um jogo que pode levar muito tempo até chegar no final uma opção é realmente os updates.
Bom, como abrir um jogo e receber um aviso: "Favor atualizar seu cliente" é uma coisa chata até no cliente do World of Warcraft.

Então vou tentar incorporar a carga durante a execução do jogo. Teoricamente é simples e usando a experiência adquirida com sockets e threading desses últimos messes será "pá-pimba".
Isso também representa problemas como o desses desenhos: do jogador entrar num cenário, sair, fazer uma quest e voltar e encontrar um cenário modificado.

No entanto usando a arquitetura de database fica mais prático fazer isso do que com estruturas de arquivos, além de poder ter um controle de versionamento do jogo nas mãos do jogador!
É um rascunho de ideia meio doida mas coerente.

Estou adicionando essa ideia no documento de de coisas boas e ruins sobre jogos. Lembram-se dele? É uma tabela colaborativa que eu disponibilizei esses tempos aqui.

Como adotei a ideia de banco de dados como estrutura de arquivos, essa estratégia deve ser fácil de ser adotada, nem que represente clonar uma tabela que esta sendo usada em tempo de execução para realizar o update de forma suave.
(Sim tenho um certo vicio em databases, afinal são quase 15 anos de programação web  XP )

Esses tempos eu me estressei com o recurso das "migrates" do framework Rails, e agora estou eu aqui pensando em montar scripts Lua para fazer o mesmo!!!

Teoricamente é só mandar código que automatize a migração de maquinas de estado dentro e fora do jogo. Bom o tempo dirá se essa teoria é de fato tão simples quanto parece.
^^

Distraindo a cabeça com um novo header

Não vai ajudar nada no desenvolvimento, mas vai fazer um bem a mim e bem pro blog mudar um pouco a cara.
Desenhar e projetar um novo header me faz relaxar.
Meu traço e habilidades de desenho taum um lixo. Só dão pro gasto.
To sem ideias de pose, mas a clássica serve também.
Para deixar o desenho um pouco mais bombado resolvi esculpir o relevo da personagem e jogar como um bumpmap para iluminação.
Agora o novo header vai ter uma interação com a fonte de luz (também).
Esse teste de implementação ainda esta pouco animador. Usei um exemplo que achei neste site, mas o algoritmo serve apenas para "luz direcional".
A chave do bump é essa matriz muito simples, até impressiona (se eu soubesse matemaquiques nesse nível estaria feliz!)
Bom, terminando o freela chato, e acertando o ritmo de postagem no RPG Vale eu volto com força pro projeto.

Recebi uns feed-back positivos do projeto essa semana que me deixaram muito feliz e deram um animo ^^

terra brasilis et difficile

Meu ritimo de postagem diminuiu um pouco, por sorte meus acessos não muito.
 

Bom, olhando a imagem acima vocês podem ver que as plantas parasitárias ficaram um lixo.
Então vou deixar a modelagem manual de lado um pouco. Assim que estiver plotando esta arvore no ambiente do game, vou tentar implementar um sistema de particulas para fazer o trabalho.

A ideia de fazer arvores próximas à realidade que eu encontro ainda esta meio confusa e complicada.
Este modelo de arvore ficou com cerca de 1000 triângulos. Algo bem realista, e fácil de aplicar um LOD.

Pode parecer muito polígono, mas essa é uma das coisas que eu sabia que iam aparecer desde antes de começar o projeto oficialmente.

A implementação com a OgreKit ainda esta nos testes, mas pelo visto vai ser ela mesmo. Talvez eu tenho que migrar do Eclipse para o CMake (texto puro), algo que não deve ser tão ruim assim. No final das contas o Eclipse só esta servindo pra corrigir erros de digitação.
Não me acerto em fazer o Code Blocks funcionar e o Visual Studio não mostro nenhuma vantagem sobre o Eclipse.
Estou preparando o projeto de objetos interativos. Essa imagem é um aviso que o jogador terá que fazer algum teste para conseguir decifrar.

Outro passo corrido é o "model sheet" da Cibele. Eu tenho alguns outros estudos dela em alguma pilha de papel mofado mas não no formato SD que irei usar no jogo.

Bom, uma semana e meia de freela dor-de-cabeça atrapalhando tudo, mas os problemas foram pro ralo.