Este blog esta em reforma no momento.

Eclipse Bugs Inspiração Natal e não sei onde estou

Design de um player mp3 com Blender
Mais desordem do que ordem mas não parei o esse mês, só ficou tudo atolado em tudo e eu mesmo não sei mais onde anda o mundo. Mas fiz algumas experiências.

Blender 2.62
Andei testando o Blender 2.62 ótima qualidade, mas dá pau após renderizar vetores. Tudo bem que transformando em malha não incomoda, mas pocha né.
Eu até então não tinha usado o recurso de "Indirect Lights" e tive algumas surpresas. Mas acho que se eu fizer mais experimentos a coisa vai dar um resultado sobrenatural. Essa imagem acima é de um esboço para player do RPGCast. E alguns renders com esse recurso de luz podem dar um "tchan" na GUI do game!

Começando uns estudos de olhos e mais notas

Shader para olhos
Comecei a fazer os estudos de shader para os olhos. Já era uma ideia usar multi texturas para fazer olhos e expressões, mas ao estudar mais afundo o GLSL eu comecei a pirar bastante.

No momento estou estou decidindo a melhor maneira de renderizar o olho e também a quantidade de camadas necessárias ou se também utilizarei um normalmap.

Interface multi dispositivo um ideal possível

Esboço de UI para dialogos
Mais alguns rascunhos de interface, venho fazendo vários esboços e depois que peguei essa tablet acabei fazendo mais ^_^
A LibRocket tem um sistema de template que inclusive conta com um mecanismo para arrastar janelas na tela, ótimo para MMOs para desktop mas nem tanto para pequenas telas. Bom com isso eu ando remodelando umas coisas.

Falta ainda uma rebuscada para dar o tom, mas acho que esse novo modelo vai ficar mais bonito e jogável.

Eu também troquei a fonte Comic Book pela fonte Suplexmentary Comic NC pois esta última me parece mais com cara de quadrinho. No entanto não achei muita informação sobre as formas de uso dela nem no DA do artista, apenas uma indicação de "free" no DaFont.

Relatório de produção e design do jogo

Balanço de produção para o trimeste
As postagens no blog estão cada vez mais difíceis de manter em uma regularidade, as vezes eu escrevo um texto completo mas fico sem tempo hábil de organiza-lo aqui. E já tenho até tutoriais escritos também, mas isso se deve ao ritmo de produção.

Parte do problema e igualmente parte da solução é que estou desenvolvendo praticamente 4 cenários de uma vez, que são necessários para jogar: A Apresentação da personagem, a Taverna, a Torre do Mago e a cena da Morte, a ideia é que o jogo estreasse com 5 cenários (um demo).


Na verdade montar os cenários é complicado e exige dedicação, e o estágio do blog já exige dedicação também, não está mais para um simples relatório de estou fazendo.

Para não passar a semana em branco vou dar um relatório da produção dessas últimas semanas.

Mini tutorial para instalar a GameKit/OgreKit

Ogrekit com compositor de Bloom
Fazia mais de um ano que não atualizo o ultimo release da GameKit, obviamente estava defasado em código e recursos que devem ter sido aprimorados. Talvez tenha até a solução para alguns pequenos problemas de fragmentação de memória que andei notando em algumas das dependências.

A vantagem mais notória é a de poder usar o Compositor, esse recurso me permite criar scripts para executar no pós processamento da imagem do jogo.

Aproveitei o embalo e montei mais um mini tutorial de instalação passo a passo.

Lápide - passo a passo (tutorial)

Lápide do jogo - inspirado em Chaves e Legião ^_^
Ando sem muita inspiração para epitáfios, na verdade um túmulo dedicado a mãe de Cibele estava previsto no roteiro, inscrito apenas como "Mãe" pois Cibele não chegou a aprender seu nome, os outros túmulos possuem lápides devidamente nomeadas com exceção de um ultimo que esta quebrado muito antigo que não se pode ler direito a inscrição.
Neste pequeno cemitério só foram enterradas mulheres então onde estariam os homens da família?

De qualquer forma juntei um pouco de café que ainda havia em meu sangue e lembrei vagamente de Chaves e Legião Urbana e escrevi isto só pra não deixar passar a oportunidade de mais homenagens.

Registrei cada passo da produção da textura e a transpus como um tutorial, não é a técnica mais fodastica mas irá servir muito bem para produção rápida de texturas.
Enjoy

Modelagem da primeira cena pt 1

Primeira fase da modelagem, dentro da OgreKit
A modelagem da cena inicial esta correndo bem, com a malha principal pronta agora é só acrescentar detalhes como mais polígonos em lugares mais visíveis.
Começar de um mapa foi a mapa mais detalhado e no lugar de uma malha gigante cheia de quadrados, fazer várias malhas como foi feito em Appricot parece ser uma saída mais fácil de trabalhar na construção do level.

Tesouro do céu! O golpe mais forte de todos

Eu preciso colocar esse golpe dentro do jogo... dane-se se vai deixar o jogo desproporcional! Esse golpe é muito louco e pronto!
Perfeito para este personagem.

Utilizando cultura pop no projeto He-Man

Esboço cena de dica de jogabilidade
Faz meses que tenho a ideia de fazer um encerramento em cada cena com Cibele aparecendo e dando um concelho do tipo:

  • -Gente hoje nós vamos falar sobre a importância de lavar as mãos...
  • -Gente hoje nós vamos falar sobre a importância do “xixi no banho”. Tem até uma campanha na Internet...

Lógico que sempre acompanhada de um cara fortão em segundo plano fazendo poses grotescas de musculação (o bigodinho foi piração minha).

Ai esses dias começa a surgir esse “meme” com o He-man sempre dando seu conselho. Malditos meme-hunters sempre esgotando as ideias dos outros.

Ai pensei melhor na bizarrice e pensei que algo assim pode ser usado na transição de cenas. Aquelas que sempre tem alguma dica de jogabilidade.
Claro que na forma de “quadrinhos” já que ando tendo dificuldades de trabalhar com threads na engine. De fato nem acho que seija boa pratica eu tentar meter o bedelho no sistema de render e carregamento da engine, na presente situação é melhor deixar que o pessoal da OgreKit decida a melhor estratégia para diferentes dispositivos.

Para quem não "esta ligado" ou não pegou essa onda no Facebook, segue uns exemplos:

Como são feitas as cenas do game pt 1


Com o primeiro .blend publicado no Youtube agora já devo assumir que, pelo menos no módulo Lua, não haverá mudanças drásticas no ambiente por isso vou partilhar isto aqui.

Este é o prefácio de um tutorial para a engine, baseada em OgreKit com um padrão MVC.

WWP Animação do jogo


Finalmente senhoras e senhores a primeira animação do jogo esta pronta XD
Com narração e texto de Rodolfo Monteiro ^_^
Demorou pra desenhar e animar tudo mas dá pro gasto.

Bundas no horizonte - o óltimo sprite pronto

Sprite em ambiente de jogo
Emfim esse é o último desenho que precisava para a animação, agora é só ajuntar tudo, fazer uns ajustes aqui e ali e "correr pro abraço" :D
A Bunda tem um design especifico, não poderia ser menos que grotesca afinal é uma bunda corrompida pela maldade e pela ganância. (TODO: modelo 3D da Bunda + descrição)

3D sobre o 2D tá ficando bom :D

Sprite 2D sobre modelo 3D
A mesclagem dá certo, mas exige bastante cuidado, mais do que eu tinha imaginado que exigiria de inicio.
Esses modelos são apenas para o cinematic, sem muita preocupação com os detalhes que precisarão aparecer no game porquê aqui a câmera não esta sob o controle do usuário.
De fato é muito gostoso brincar com as possibilidades da câmera 3D em um jogo de planos 3D, curti muito essa cena onde pude brincar com a profundidade de campo (DOF) da imagem.
Apenas o necessário de poligonos

Criando uma cena panorâmica bem longa

DOF feito com texturas
Esta cena ocorre rápida e bruscamente, mas deu um bom trabalho. É quando a bruxinha avista o chefão pela primeira vez.

As arvores foram feitas no MyPaint, quando separei elas na textura fiz uma segunda camada com elas com o Glausian Blur de 12 pixels, o resultado quando visto na tela é o de um DOF (profundidade de campo).

Chutando o páu da barraca no cinematic

Uma cena do cinematic, abuso de transparências para criar luzes
Simplesmente desisti de tentar usar a timeline dentro do Blender como base para o cinematic.
De início é tudo mil maravilhas, mas quando você vai chegando no meio o audio deixa de sincronizar.

O problema não é tão fácil de explicar, se eu fecho o .blend para um framerate de 23.3 quadros por segundo a animação sincroniza perfeita, mas fica difícil editar pois quando trabalho no Blender uso uma base de 30 quadros por segundo!
Acho que o problema é parecido com aquele que postei anteriormente, isto porque a legenda esta a correr corretamente no vídeo.

Por enquanto isso não é critico, já que os próximos cinematics devem ser muito menores.

Solução...

A personagem vitima e herói

Sketches da personagem para a intro do jogo
Há duas facetas instáveis quando se trata da imersão de personagens como Cibele, isto me retornou à cabeça esta manhã quando fazias os últimos desenhos da introdução do jogo e tentava da ordem a zona pondo uma progressão na história narrada no vídeo.
O problema é que a imagem de Cibele sofrendo as consequências dos eventos é uma a de mocinha em perigo assustada e querendo mandar tudo a merda e fugir dali, mas essa é a ideia a apresentar. Mas ao mesmo tempo sendo ela o personagem do jogador ela acaba tomando um papel ativo de heroína.

Esse é o tipo de técnica para imersão usada em muitos jogos como American McGee’s Alice e Alice Madness Returns, a ideia é cativar o jogador instigando seu instinto de paterno e protetor. Bom, em Alice funciona perfeitamente mas com Cibele posso ter dificuldades já que muita coisa é puxada para o cómico e trash então já não sei se na hora que a emoção fica oposta o jogador vai sentir a adrenalina. Mas não custa tentar seguir esse caminho.

E a outras técnicas...

Mais sprites para o cinematic de introdução

Sprites para a nova cena
Sketches da cena
Estas são as imagens para a cena em que Cibele acorda no tranco por uma explosão, olha pela janela e começa a pensar qual seria a origem de imagens tão surreais.

A ideia das imagens foi uma inspiração do Bardo que nos ensinou a beber da fada verde direito, não sei se o termo beber direito seria o mais correto já que ele foi parar no sofá sonhando com piratas e fadas, em troca nós lhe ensinamos como fazer caipirinha de rum \o/
Sou pirata com muito orgulho ^_^Talvez ninguém note mas no ombro do Montilla eu tentei desenhar o Evil Papagali [video], não resisti é um bichinho muito bunitinho, vou refazer as cores para ele ficar mais próximo ao video.

Ainda fico insatisfeito com algumas coisas como minha falta de padrão no desenho de Cibele, mesmo todos eles tendo sido feitos na mesma hora ainda não consegui manter uma boa constância nas proporções do rosto.

Faltam poucas imagens para o vídeo estar pronto.


Preparando o vídeo de introdução

Cenas da abertura dentro do Blender
Após "trocentos" testes eu acho que defini uma boa apresentação para o jogo. Ou pelo menos algo bonitinha.

Estou fazendo ela com desenhos em 2D mesmo mas aproveitando a câmera 3D para dar efeitos de profundidade.

As cenas são baseadas no texto de locução feito pelo Rodolpho.
Vamos ao "making of"

Problemas em obter tempo no sistema

Legenda no tempo correto

Tive um problema com o mecanismo de legenda que foi inteiramente feito em Lua e minha legenda estava correndo com tempo 2x mais rápido.
Basicamente Lua tem uma função que retorna o tempo decorrido, incluindo os milissegundos, do momento que o aplicativo foi iniciado. Infelizmente essa função tem um pequeno problema: o tempo é calculado com base no tempo do processador e não no tempo real.
Para resolver isso achei umas dicas de código até chegar nessa função auxiliar.

Enjoy ^^

Novo mecanismo para troca de fases

Novo modelo de troca de cenas baseado em Controlers

Percebi que precisava de um método mais dinâmico para trocar de cenas (entre um arquivo blend e outro) e persistir os dados entre as cenas.
Uma coisa que nem sempre agente nota em jogos é que as vezes o mesmo cenário é usado mais de uma vez só mudando um pouco o roteiro dentro dele.

É o caso da minha taverna. E de cenas onde Cibele volta mais vezes.

Ao começar a fazer os scripts percebi que em vários momentos eu sofria por ter um trabalho excessivo ao trocar de um arquivo de teste para outro. E que muitas coisas tinham que ser repetidas sem usarem os mesmos valores iniciais.

Podem chamar de vício, afinal trabalho com isso todo dia, mas resolvi seguir a linha de frameworks de web e...

Paniquangoisse bom artista bom de marketing

Pedaço do texto criado pelo Rodolpho para a intro do game

Eu procurando fontes para o jogo e acho essa Lutin Paniquangoisse. Quando instalei vi que ela não tinha tantos detalhes de licença, apenas o endereço do site.

O autor foi bastante despretensioso pois criou a fonte e soltou apenas indicando a forma de uso, já no seu site existe um texto um pouco maior mostrando sua intensão em produzir conteúdo nada mais.

Pronto ele ganhou marketing de graça

Design de interface com circulos

Sistema de seleção de alvos e dialogo
Seleção de objetos é uma coisa complicada, num RPG ela deve fornecer boas informações mas sem ferrar com a visão periférica e interação do jogador.
Esse modelo é o de uma seta tipo alvo fixa no objeto e um circulo maior com as opções de ação.
Sim, vagamente inspirado no The Sims mas, né...

Upgrade no equipamento - Tablet Genesis GT-7200

Rodando a aplicação de exemplo do Eclipse
Já posso começar alguns testes de interface e de desempenho com essa GT-7200.
É uma tablet de baixo custo, mesmo assim é de razoável potência: Cortex A8 de 1.2GHz, roda Android 4 - Ice Cream Sandwuch e possui uma GPU rodando a 400MHz e também possui uma memória RAM bem cômoda de 512MB parece ideal para desenvolvimento.

Sapo peludo - Da ficção à realidade !

Trichobatrachus robustus
Fazendo minha navegada nonsense diária passei por páginas com seres esquisitos e outras coisas insanas. Ai encontrei esse sapo africano e lembrei de um dos ingredientes que Cibele tem que achar dentro do jogo: O fio de pentelho de um sapo.

A ideia inicial era uma piração que eu tinha uma vaga ideia de como fazer, agora tenho total certeza de como fazer ^_~
Mesmo porque o fato dele ser africano ajudou muito mais ainda a história que eu estava bolando.

Referência: Wikipédia

Malditos NPCs folgados


É assim que vejo uma boa relação com os NPCs do jogo, quando você tem mais de uma opção para resolver um determinado assunto a jogabilidade fica mais elegante.

Barra lateral do blog, jQuery, HTML5 e banners

Estou fazendo aos poucos alterações no blog, melhor eu ir aos poucos doque ficar planejando uma grande reformulação.

De inicio a barra lateral agora vai contar com widgets retráteis, isto permite ao internauta mais observador retrair os mesmos ao invés de ficar dando scrolls intermináveis.

Também fiz algumas magicas com a jQuery, mudando a forma como o TITLE é usado, ao invés da caixinha de dia clássica agora aparece uma caixa de informação parecida com a que será usada dentro do jogo. Dessa forma pretendo dar uma pré imersão ao visitante.

Esse é o video dela em desenvolvimento (já deve estar funcionando agora).

Cibele The Barbarian Bunny Killer - Feliz Pascoa

Coelhinhos, coelhinhos. Eu já falei em outro post o quanto eles são perigosos! Tanto que no mundo de Cibele existe uma classe de bárbaros especializada em caçar essas criaturas assustadoras.

Um desenho para comemorar um feriado virou um bom exercício, ando me concentrando bem neles ultimamente.

Também consegui fazer um video de speed paint descente finalmente:

Toon shader e normalmap - recapitulando

Esses dias passei no blog do mcunha98 e vi que ele estava com duvidas na etapa do normalmap do jogo e o pessoal lá do Blender Brasil não vai além do poder do Blender nessas horas.
Lógico que de imediato compartilhei minha ideia em relação aos macetes da coisa: Modelar com exagero os detalhes.

Mas como nunca é demais duvidar das próprias certezas eu resolvi dar uma repassada na coisa.

Basicamente ao ver o bom resultado do normalmap no meu Preto-Velho achei que o mesmo principio se valeria para todos os modelos. E de fato o fundamento existe, mas não é o bastante.
Olhem as áreas bem engruvinhadas da barba do velho e reparem na camisa, deveria haver um bolso.
No vídeo a coisa fica mais interessante.

Esboços de malhas

Musculos, ossos, áreas de massa (sim amigos falo de seios e bunda e sim amigas falo de barriga), além da roupa e cabelo. Mãos são outro inferno.
Venho segurando os personagens femininos o mais que posso pois eles pedem uma responsabilidade maior nos detalhes.
Para evitar muitos problemas na hora de construir é sempre bom fazer um esboço de malha.

Papilon concept - Speedy Paint


Rascunhando uma personagem, esse desenho também vai pro novo papel de parede do blog.

Muitos dos personagens começam assim, uma ideia simples e até cliché, mas que dá pra ir refinando com o tempo.

Bom o video não esta muito bom, vou passar a capturar a tela em JPEG apartir de agora em busca de um melhor resultado. (a musica foi sugerida do Youtube, se não eles bloqueiam o video como se eu não fosse o autor)
^_~

Fazendo ajustes no blog para 2012 (de novo)

Esse começo de ano foi muito estranho e eu perdi o ritmo da produção, mas aos trancos e barrancos estou retomando as coisas.
Não estou de todo parado, apenas desordenado com as postagens.

Preparei páginas novas para melhor orientar quem não conhece o projeto (veja personagens).

E andei fazendo uns estudos mais apurados, tenho inclusive 2 projetos para subir como Open Source que derivam destes estudos, e no começo do mês subi uma ferramenta que foi baseado em Google Chrome que projetei para usar na RPG Vale (e ficou legal, vejam em loco).

Mas como o termômetro do projeto se baseia nas postagens é bom eu ir retomando elas.
Começando mudanças no Blog, que vão além do layout claro.

Evil Dead 2 Cabin (Cabana)

Uma das casas mais famosas dos filmes de terror dos anos 80 não poderia ficar de fora.

Separando áudio parte 1

Hoje separei umas trilhas de áudio para usar em parte do game, um pouco foi inspiração (cutucada) pelo artigo Game Over #3 da RPG Vale, escrito pelo Thiago, que trata sobre a trilha sonora de games.

Comecei por escolher alguns binaurais, muitos conhecem esse tipo de som graças ao Virtual Barber Shop (ouça de olhos fechados).

Revisão do instalador para Windows

O feedback que recebi me deu umas orientações boas. Bom até alguns comentários bizarros apareceram, fazer oque faze de testes é sempre um momento tenso.
Estou contente com a velocidade do feedback. Segue agora um relato do impacto disso tudo.

Primeiro rascunho do roteiro da fase tutorial

Acho que faz tempo que não posto nada humanamente compreencivel aqui no blog.

A fase tutorial também é uma forma de cativar o jogador apresentando os recursos do jogo de cara. Bom essa tática funcionou em Assasins Creed 1.


A construção é muito baseada em MMOs com a mesma ideia de graduação.
A história com o necromante não esta muito no padrão que gosto pois é bem "batida", se devo mexer nela ou deixar como está para deixar o jogador num ambiente mais familiar eu ainda não sei.
E acho que devo continuar o trabalho na personagem para deixar ela mais realista.

No SOPA/PIPA Sim ao progresso


Tá beleza e qual a importância de eu estar publicando isto num blog de poucas visitas, que não está nos Estados Unidos e não influência ninguém?

Pensei até em contar uma história parábolizando a coisa mas achei melhor ir aos fatos.
Se eles abrirem precedentes por lá logo isso irá servir de base para outros países. E nossos deputados não estão longe disso. Principalemnte influênciados por empresas grandes como Globo, Warner, Sony e CIA.

Projetando a instalação Windows

Eu estava estou acompanhando alguns artigos no Ubuntu Games sobre criação de pacotes .deb para instalação e acabei me inspirando/animando para essa etapa.

Para Windows existe uma outra filosofia já difundida, eu deveria estar pensando em Win8 e um modelo de instalação tipo Android e Linux mas com certeza o modelo de instalador clássico deve se manter por mais alguns anos.

E como parte do objetivo é brincar de grande Softare House resolvi seguir as leis de Esparta e desenhar meu próprio instalador que ficou com 146 KB !

This is Isparta

Enquanto eu preparava um post eu tive essa ideia na cabeça e achei que seria melhor começar o ano com essa imagem doque falando de programação XP

Sob efeitos do café rascunhei meu pinguim (totalmente sem lembrar de procurar referências) e aqui esta um Tux Espartano ^^