Este blog esta em reforma no momento.

Feliz 2012 Galera!!!

O Natal passou comemoramos o nascimento de Inri Cristo com muito amor e cerveja e este ano quem vai ganhar o presente são vocês que acompanham este projeto desde o primeiro momento que esbarraram com esse blog sem sentido XD

Ajustes na seleção de objetos

Esse sistema que mostra os dados básicos e umas marcas de seleção derão mais trabalho doque parece e se esperava.
Mexer com GUI é mais complicado doque parece! Logo deu para perceber que preciso fazer um casamento melhor entre o 3D e o 2D.

Ubuntu 11.10 opinião de Game Developer

Comecei nesta quarta a usar o novo Ubuntu 11.10. Eu pulei de propósito o 11.04 por ter dificuldade em achar tempo para fazer uma formatação geral no maquinário.

Como Game Developer eu posso lhes passar a impressão de quem precisa de um sistema operacional que precisa ao mesmo tempo atender necessidades da parte artística e e funcional dos jogos (design e programação).

Caso precisem da opinião de alguém mais conceituado recomendo a divindade brasileira Mozzart Couto.

O Preto Velho

Um velho ermitão com sua roupa rasgada e carcomida pelos longos anos, fumando constantemente um cachimbo, um sorriso "amarelo" nos lábios e um casco de tartaruga amarrado às costas.
Sua aparição sempre causa temor. Dizem que ele é um guardião das matas outros que é um espírito que foi enclausurado no mato.
O fato é que ele conhece muitos segredos do mato e das artes marciais.
Os que ousaram descobrir seus segredos nunca mais voltaram, mas as vezes ele é solidário com quem lhe dá agrados em busca de ajuda.

DETALHE: Essa é a primeira vez que mostro um personagem do concept ao game XD

Uma Brasilia Amarela de portas abertas

Clássicos imortais as vezes se criam instantaneamente como em uma explosão.
Foi o que aconteceu com a Brasília Amarela que se mesclou como imagem e mitologia urbana de uma geração e se depender da divulgação estará presente nas próximas gerações.
E a figura do carro de povão chega na forma mais homérica possível, através de uma canção da banda mais carismática de todos os tempos.

Lembro bem que vi eles no Faustão, na época meu pai ainda era vivo e na hora eu pensei: -Pow, o veio vai começar a reclamar no meio da musica por causa da zueira deles... acabou o quadro e me surpreendi que ele também tinha curtido e olha que entre ele e eu havia 30 anos de cultura de distância.

Sem ter como explicar já que fenomenos apenas acontecem (a ciência sabe os seus aspectos, mas não os porquês a ponto de cria-los em laboratório) só posso deixar um exemplo da obra.



Skyboxe em produção

A parte mais chata antes de você começar a espalhar nuvens e rezar para ficar bonito na foto é configurar o material da nuvem.
Simplesmente há dezenas de possibilidades e combinações. Não apenas a nuvem em si, que é um render volumétrico de uma malha distorcida, mas  a luz, a atmosfera e o céu tem que ser setados. Tudo é feito na base do "testômetro".

HUD marca de seleção animada

Parece bobagem mas essa marca de seleção deu muito mais trabalho doque parecia que ia dar.
Rebater as coordenadas 3D na tela foi fácil, ao invés de pensar peguei uma base no Google.

Problem na GameKit...

Fazendo ficha de personagem

Comecei a preparar a ideia da ficha para monitorar o personagem, esta ficha irá servir para qualquer personagem. É a ficha de detalhes comentada no post anterior.

Totalmente baseada no sistema Daemon, eu apresento ainda alguns elementos simplificados.
Além da pontuação normal onde eu destaquei como mais fundamental para o jogo o PV (pontos de vida) e PM (pontos de magia), abaixo temos o circulo mostrando os caminhos da magia do personagem, um botão para o inventário e outro para as armas em mãos.

Implementando materiais com shaders

Estou agora preparando os toon shaders e se possível um mecanismo para o usuário poder escolher entre esse tipo de material ou um com menos cara de desenho.

Não estou usando os exemplos da OGRE nesta cena.

Mais testes com a LibRocket - performance e design

O uso da LibRocket ainda me preocupa um pouco. Nessa imagem dá pra se ver claramente o FPS antes e depois da janela de dialogo abrir.
Mas ela esta ajudando a embunitar e elaborar uma ótima interface de controle.

E a GameKit ainda se mostrou bem flexível para usar vários .blend como bibliotecas.

Adaptando objetos clicáveis do Blender


Comecei o mecanismo dos diálogos. Por enquanto uma tela simplezinha mas operacional.
No Blender eu define 3 propriedades no Logic Editor para cada personagem NPC.
"click" avisando que ele pode ser clicado;
"avatar" o nome da imagem do personagem;
"texto" o caminho de um arquivo texto embutido no próprio .blend ou na base de dados.
O bom é que posso usar marcação HTML para deixar tudo mais bonito.

Arte e magia, estudando conceitos para o jogo

Lendo o manual do sistema Daemon e pensando... pensando... café XP


Caminhos de Magia segundo o manual: São divisões da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Além deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia.

Em minha interpretação livre (livre mesmo) se eu quiser usar esse mecanismo eu faria assim:
Para controlar uma fada eu precisaria de Ar e Luz
Para controlar um familiar eu precisaria de Fogo e Trevas
Para controlar um homúnculo eu precisaria de Terra e Trevas
Para controlar uma ondina eu precisaria de água e Luz

Assim dispensaria os caminhos extras para ter menos dor de cabeça programando e produzindo material.
Isso ainda me permite representar um gráfico do caminho seguido pelo jogador. Quem jogou Ragnarock viu que a ficha do personagem apresenta um circulo com pontas onde o polígono dá uma representação da caracteristica do personagem, isso é baseado naqueles testes de psicologia que as empresas japonesas usam para definir funcionários.

Por ai também posso dizer se o personagem esta encaminhando para o "lado negro da força" XP
O pior é que não me seguro, demorei um fim de tarde todo só pra fazer essas duas imagens ehehhe.
Fiz o contorno usando a ferramenta path do GIMP... eu só não desisti porque já tinha começado, a ferramenta de edição de paths dele deixa muito a desejar, mas eu estava com preguiça de ir e voltar ao Inkscape.

Ajustando a Camera

O jogo vai contar com um sistema de camera composto por 4 cameras:
Uma de visão em primeira pessoa para visão dos espaços;
Uma ortogonal que mostra o plano geral como num RPG normal;
Uma "livre" para os cinematics;
Cameras gerais fixas no cenário, para alternar ângulos dramáticos.

Montando um mini-mapa

Este é o mini-mapa do jogo, depois irei adicionar mais uns sprites para servirem de botões e decoração.

Deu um trabalho bastante razoável fazer esse danadinho. A parte chata ficou em acertar as transformações de coordenadas do personagem no mapa para o mini-mapa. Mas falarei delas abaixo para não torturar os que não programam.

Lua e LibRocket - Relatório de uso



Não achei uma referencia do uso da biblioteca na API Lua da GameKit, oque parece dizer que ainda não esta implementado, e como eu estava com pressa improvisei uns métodos de acesso.

Este é um relatório do processo para chegar neste vídeo.

Loira do Banheiro - mais detalhes da personagem

Personagens bonitos dão trabalho, mesmo porque agente não para de pensar neles! Enquanto vou fazendo a programação as vezes paro e ouvindo musica no ultimo rabisco umas ideias.
Quando percebi não mudei quase nada em relação ao último concept da Loira da Banheiro, apenas os detalhes.

Ipiraporinha do Oesta a primeira cidade

Com os mecanismos importantes na mão comecei a montar a primeira cidade.
É uma cidadezinha não muito pobre, não muito rica não muito agitada e nem muito calma.
Casinhas simples de gente que veio para trabalhar na ferrovia, um mercadinho com traços Colónias, uma praçinha com coreto, uma mansão de um coronel rico e uma catedral gótica básica feita por imigrantes franceses uns 300 anos antes de Ipiraporinha do Oeste ser fundada, etc.

Implementações na GameKit pt1


Deu um trampo mexer no CMake. Mas depois que peguei as manhas foi só jogar as coisas.
As classes que eu já tinha montado, Carregamento de dados pela Web e Banco de Dados não deram trabalho adicional para se misturarem no código.

A OgreKit tem bons recursos, mas não tem o de carregar arquivos de uma página da Internet.
Assim criei minha própria classe de carregamento WWP_URLLoader.

Casinhas muito simples saindo

Voltando a biblioteca de elementos do jogo fiz a casa mais boba possível. Mas é bem eficiente para tapar buracos e tem poucos polígonos. Sempre me baseando na altura da personagem principal.
Irei criar também algumas variações de cor e modelos mais complexos.
Mas mesmo simples a casa tem um troque na manga...

Olhando de novo a Gamekit


Resolvi baixar o release atual da GameKit e como sempre me surpreendo com a forma que os desenvolvedores da engine refletem meus desejos.
Alias este encontro de ideias foi oque me cativou de inicio.

Cibele contra o Supremo Sumu Sacerdote Maligno


Com certeza eu andei vendo muito Lost Canvas na hora que pensei nesse story-board.
Dessa vez eu passei corretor ortográfico na parada, li 5 vezes (nada de escrever "princesa" Léia sem acento) e coloquei marcações de camera e indicações de ações do jogo.

Explicação para os leigos que entraram aqui por engano
Um Story-Board é um rascunho de como deve ser uma animação ou desenho animado.
No caso esta é uma animação para um jogo.
;P

Retornando do mundo dos mortos

Há meses eu tive que abortar todos os projetos profissionais e pessoais e até a vida pessoal parou.

Bom perdi sangue suficiente para ressuscitar uma armadura do Zodíaco. E acreditem a sensação é bastante desanimadora.
Agora menos uns órgãos internos no abdomem mas o que sobrou esta operativo. No final do ano já devo estar arriscando carne de porco XP
Meus amigos não me reconhecem já que emagreci quase 20kg!

No começo não aguentava nem 20 min no PC, agora fazendo meu exercício nerd diário estou extendendo o tempo para quase 2 horas consecutivas e logo estarei em forma.

Ao longo dos dias irei relatar meus avanços. E continuar com os planos.
Além do WWP também estarei retornando para a RPG Vale XD

E caçando uns freelas pra complementar a renda porque ficar na mão do INSS mesmo que por alguns meses é um decreto de entrada no SPC.

Enjoy.

Mais rascunhos da interface de usuário (ui)

Este é o esboço de tela do status do personagem, pude reaproveitar a mesma tela de análise dos atributos nela (direita), elta tem acordions que mostram os elementos.
Mas estou pensando seriamente em deixar a tela com o boneco separada e esta como uma expansão.
De fato a maior conclusão que tenho é que preciso comprar um tabletpc com Android logo.

A ideia, ou devaneio melhor dizendo, é um modelo que as partes do corpo afetadas sejam mostradas separadas, por exemplo uma perna inutilizada já é o suficiente para reduzir a agilidade e destreza para zero.
No entanto esse raciocínio serve apenas para os membros inferiores, bloquear com escudos e outros recursos já não faria tanta diferença.
Traduzindo isto para uma linguagem de programador é assim: "Fudeu que o bicho vai pega feio!"
Então por enquanto isso fica no conceito. Pois no próprio manual do Daemon não encontrei nada que tratasse afundo o problema.

De fato acho que pegar a colisão pelas boundboxes dos bones e informar o dano do membro para o script e usar um número geral para mostrar na tela a saúde do personagem e tratar os eventos com uns "ifs" para verificar se o membro usado na ação pode ser usado parece uma saída óbvia, mas não creio que será simples.
Voltar a UML talves me ajude a solucionar o problema.

Outro elemento é o mostrador de eventos, indicando quais efeitos o personagem esta sofrendo (vantagens e desvantagens ativas no momento, venenos, buffs, etc) e as ocorrências.

Imagino no meio do jogo aparecer: "-10HP de dano, desconhecido".
Só pra fazer o jogador se virar e ativar os sentidos especiais para achar criaturas invisíveis.

Estética
Os ícones e outros elementos gráficos também estou com um pouco de dificuldade para manter a identidade.
O coração à esquerda foi um dos primeiros rascunhos que fiz, há uns 2 anos acho, com uma horrenda influência da moda. Lembram? Tudo cristalzinho como o iMac.
O ideal é chegar no conceito dos dois outros ícones retirados do set do Mattahan, um óptimo artista que achei no Deviant Art.

Textos
Já estou inserindo os textos em português na interface.
Eu optei por usar o Markdown para fazer os textos, se forem olhar pela Internet todos os RPG (MMORPG na verdade) usam textos simples, e Markdown oferece uma simplicidade muito grande de se trabalhar.
Notem que na imagem ainda falta alguns bugs na minha implementação. (não achei nenhuma implementação em AS3 pronta)

Recursos (Resources)
E por enquanto o melhor de todos os métodos para organizar os resurces do jogo é usar o "Gerenciador de Arquivo" XD
Simples e prático, organizo todos os elementos em pastas, e ainda tenho a vantagem do "Link Simbólico" deixando o sistema bem flexível.

Depois basta eu comprimir tudo num arquivo store.zip e incorpora-lo no SWF.
Assim basta eu usar:
GUIManager.addDica( WText.parse("strings/pt.br/ui/dicas/interface/dica001"), mpointer, 300,50 );


Enquanto OGRE e GameKit tem seus próprios gerenciadores de recursos (todo e qualquer elemento que compõe o aplicativo) eu não tinha a mesma opção dentro do Flash.
Mesmo o Away3D tendo o seu próprio eu achei melhor começar um customizado para o sistema de cargas do jogo.
Desenvolver um mecanismo que trabalhe simultâneo com o C++ não seria problema, mas decidir se o recurso será carregado de imediato ou será feito um download deixou a coisa mais confusa.
Resolvi testar dois métodos, um para download e outro de carga imediata.

Em elementos como imagens eu posso usar o carregamento tipo download, desenhando o mesmo no evento onLoad.

Já em casos como os scripts Lua a coisa é mais complicada, o ideal é que todos os arquivos já tenham sido carregados.
O sistema ainda não suporta múltiplas formas de recursos, como um ZIP e um SQLite juntos.

Uma coisa interessante no desenvolvimento de jogos é que você acaba sempre usando recursos que nunca imaginaria usar.
Eu por exemplo nunca dei bola para as Interfaces, mesmo porque bastava herdar classes e resolvia tudo. Criar interfaces sempre foi um processo extra de digitação que só come tempo.
Mas finalmente surgiu a necessidade de usá las. Em termos leigos crio um "template" de classe e crio classes para manipular arquivos ZIP, SQLite, downloads e etc e trabalho nelas como se fossem a mesma coisa.

Preparando ambiente de testes
Estou fazendo uns testes com o Logmein Hamachi, um bom mecanismo de VPN.
Imagino que com um Samba habilitado e um mecanismo de sockets eu consiga um bom sistema de comunicação.
Outras alternativas seriam a Dropbox, mas essa além de não ter um controle adequado, não gerência feedback.

Sim, é oque estão pensando, eu estou realmente pensando em preparar UI para testes com usuários.
Talvez eu use o Facebook para isso, afinal é um ambiente online que o povo esta acostumado, apesar de ter uma usabilidade porca para foruns.
Nada como uma boa taverna é um ótimo ponto de encontro. Tem cerveja, tem carne, tem sangue, informantes, assassinos e mercenários com preços módicos, bebados, ratos, baratas e as vezes até pessoas normais podem ser encontradas.

Uma bem localizada em um vilarejo é um bom centro para o jogador se estruturar na história.
O papo dos bebados pode mudar conforme o jogo para mostrar a história correndo, posso fazer a banda tocar musicas, seria um bom meio de obter contribuições de pessoas para o jogo. Tipo: "mande sua musica e veja ela num jogo" XD

Economizei o máximo de poligonos que pude na modelagem.
Mas em alguns lugares percebi que não havia muito sentido, como nos paus do corrimão. Afinal um pouco de embelezamento é essencial.

Atualizações do HUD em Flash

Duvido muito que eu vá encontrar todo o poder do Flash em algum outro sistema de GUI para games.
Na verdade cheguei a ver que já existem um frameworks comerciais para usar gráficos de Flash nas GUIs de jogos. Tadinhas das grandes empresas, nós já tínhamos o Hikari faz séculos.

Base estrutural do jogo feita [alpha]


Fiz algumas implementações mais robustas no ambiente de teste.
Terminei a conexão com o ambiente Lua e estou adicionando funções para ajudar a monitorar os objetos.
Seguindo a dica do Alexandre (@O_RPGista) estou usando o Sistema Daemon, apesar de ainda não ter noção total da possibilidade de uso ainda é uma boa pedida, mesmo porque muita coisa terei que modificar, tornar mais simples, etc.

Alguns videos do projeto

Um software pra capturar desktop e o som dos coolers à noite dá nisso.

O primeiro é um teste que estou montando com umas bibliotecas novas.
O segundo é eu fazendo mediçoes na malha e o corte dela para criar a estrutura da torre.





Retomando os estudos Lua-Alchemy e Orientação à Objeto


Animado com o avanço do Molehill e retomando os testes com Inteligência Artificial fui rever o sistema e checar os updates do Lua-Alchemy.

Seguindo a orientação do pessoal do grupo de debates sobre Lua eu passei a usar uma biblioteca chamada LOOP para fazer a implementação de classes em Lua.

Preparando um header de blog com Molehill

Concept da tela do novo header, além de embelezar o blog esse header irá me dar um feedback da nova tecnología da Adobe o Molehill.

Este header também irá incorporar a nuvem de tags que fica no rodapé do blog, ele foi bem projetado mas usando tecnología antiga.

Inserindo suporte a tradução dentro do jogo pt 1

Resolvi aproveitar de forma mais inteligente os webservices e medias sociais, ao invés de fazer o jogo twittar inutilmente sua subida de nível, resolvi usar os recursos de APIs públicas como o Google Translator.

Uma pausa grande demais, mas estou de volta

As surpresas da vida são sempre gozadas, veem sempre quando você não tem disponibilidade ou condições de responder a elas rápido.
Além do mórbido prejuizo financeiro, tem o prejuizo profissional, já que tinha planos para mexer nesse blog e no RPGVale, iniciar um tutorial em português completo de Molehill (que consegui fazer meio nas coxas). Sem falar que a ausência no mundo Web é sempre perigoso.

A quase um mês minha fonte veio a falecer de forma bizarra, na verdade segundo o único técnico que fazia concertos nessa peça de hardware que achei aqui na região foi uma queima muito estranha.

Rascunhos e ultimas noticias

Essas ultimas semanas foram meio desordenadas, estou reconstruindo o ritmo ^_~
Hoje só fiz alguns rascunhos pela manhã.
Não devo usar este nome, mas a fonte de inspiração são os Kobolds:
Criaturas de origem draconiana, ferozes, mortais, sádicos, cruéis... os pesquisadores que tentaram encontrar mais adjetivos para essas criaturas se aventurando em seus covis nunca mais foram vistos.
Bolotinha
A primeira ideia que me veio na cabeça pela manha.
Eu preciso mesmo de um inimigo nível 1.
Cenouras
Nunca confiei nelas desde criancinha e hoje confio menos ainda.

Também comecei a ferramenta de sincronismo para o arquivo de dados.
Usarei MySQL para o ambiente de desenvolvimento e SQLite para o ambiente de produção.

Cena da Morte ajudando Cibele


Estou experimentando o Issuu, um bom mecanismo para publicações on-line.

Resolvi compartilhar a idéia da participação do ultimo personagem criado.
http://issuu.com/bitetti/docs/cibele_on_dead_space

Criando personagens NPC

Este documento acabou se tornando um ensaio para um projeto dentro do RPGVale.
Vou tratar aqui da criação de um NPC, de como introduzir um na história e como dar "vida" para ele.
Vamos ao que interessa como ele surgiu?

Eu precisava fazer a cena da personagem morrendo, assim poderia por o clássico menu de Continue.

Um NPC nem sempre serve só para vender coisas ou dar XP, mas pode ser usado para dar pistas, indicar caminhos ou até mudar o rumo da história.

Conceito ou visão geral
Um representante da morte, que orientasse a personagem quando morresse sobre onde ela pode voltar e outras informações.

A primeira ideia que me veio na cabeça
E uma vez achei na Internet uma imagem de um grafite que o cara trocou a caveira da morte por esse rostinho feliz.
Feito! Além do "continue" simples, eu  tinha um cenário rico com um NPC de fundo.

Ótimo agora vem o pulo do gato, com o personagem em mãos eu posso pensar em usar ele na história.

Objetivos primeiro
Com o que eu tinha de antemão da personagem: o momento de encontro, quando o jogador morre.
Eu teci uma ligação dele com a história, ele vai ressuscitar e dar dicas de como o jogador vai proceder (newbies guide). E também vai dar uma quebra na tensão com diálogos de bom humor.

Agora que enriqueci a personagem explorando o potencial de seu papel posso dar o golpe final.

Carisma, personalidade
A ideia da personagem pede que ela seja de idade avançada (talvez do inicio do tempo) e que seja séria e centrada. Obviamente o sério "já mandei pras cucuias".

Nomes reais não tem isso, mas em uma campanha é ótimo você ter um nome que ajude o jogador a se lembrar da personagem, objeto ou lugar. Então:

Obtuarius Necrofantis

E invento uma história para ele, rápida para uma introdução dinâmica:

Nas filas de soldados romanos o jovem Obtuarius Necrofantis era conhecido pelo seu jeito tranquilo. Era o tipo de cara que podia acordar com a cama em chamas que não se abalava e primeiro consultava o relógio para ver se pode dormir mais 5 minutos.


Foi numa noite de batalha onde seus companheiros foram massacrados ao invadir uma fortificação dos "barbados" do norte que ele escorregou numa possa de sangue e ao limpar os olhos viu um homem de barbas longas  e rosto cansado fumando um cachimbo que lhe falou:


- Olá, tenho te observado há tempos e vou fazer uma proposta para você. A chefia abriu novas vagas. Salário bom, hora extra bem remunerada e plano de saúde.


Obtuarius não pensou muito, fez uma pequena entrevista, uma reunião de integração rápida, vestiu a capa preta e saiu com sua lista

A salada de ideias vai de acordo com o freguês, pode ser mista ou até acrescentar feijão e repolho se você não se importar com as conseqüências.
Vamos analisar o texto com calma para vocês compreenderem melhor (analisando o meu próprio texto, até parece que sei escrever).

"Quem era", "onde está" e "para onde vai" são conceitos que costumo usar para posicionar o leitor.
O elemento "conflito" é a base para TODAS as grandes histórias (lições de "Diário de Teatro"); O conflito é o elemento que motiva a ação. Eu poderia fechar a descrição com um:

... vestiu sua capa preta e saiu com sua lista. E vem fazendo seu trabalho a anos, anos, anos e mais anos... sem parar para uma cervejinha que seja!

Isso seria um "gancho" que puxa para a ideia que o personagem está cansado do trabalho e vai querer fazer alguma proposta ou estar aberto a ideias.
Outras formas mais brutas e diretas: "Aquele cara matou minha família", "Preciso que você consiga esse item para mim."

No caso deixei a construção sem detonar que o personagem vai realizar alguma ação pelos motivos que veremos aseguir.

Decupagem
Você já deve ter ouvido aquele dito popular "menos é mais", certo? Bom eu não concordo com ele.
Sou do tipo que não tem paciência para um conceito vago assim, pois eu prefiro a decupagem, essa palavra remete à um contexto mais amplo que na verdade significa que você tem que ter "bom senso".

É super natural você se empolgar e criar um universo muito extenso para um personagem e pode perder o equilirio dos outros personagens e criar um desvio da história corrente. Então oque fazemos é "cortar", "lapidar" ou "reposicionar" os elementos.
Eliminamos inicialmente os "excessos" da construção que não são necessários à história principal.
Eliminar não quer dizer simplesmente que você vai excluir aquilo, mas um elemento pode ficar simplesmente inplicito, como "onde aquela elfa conseguiu aquele bastão mágico?".

Ao decupar o personagem para o jogo em si, temos que nos focar em questões:
No cenário em curso, de forma que ele não interfira na história;
Na digestão, isto é, tanto o tempo que ele demora a ser apresentado como a forma e o momento que ele vai aparecer pois por melhor que seja o personagem se ele atrapalhar o ritmo dos jogadores eles não vão simpatizar com ele;
Tirar os excessos, lembrem-se "apenas Chuck Norriz pode cortar Chuck Norriz", um personagem muito forte não encontra dificuldades então nada de dar super poderes.
Especificamente em games devemos ter em mente os limites técnicos, o personagem pode pedir efeitos especiais, ou mesmo artifícios especiais  que nem sempre são condizentes com a tecnologia envolvida. Explico adiante.

É óbvio que derrepente quando criamos um personagem as vezes nos pegamos de surpresa e descobrimos que ele tem um potencial imenso.
Anote os detalhes e deixe de lado.

Dica:
Observem os personagens de Naruto, são ricos, mas não foram empurrados com tudo de uma vez só. Mas impactaram direto na primeira vista porque se nota que são muito bem trabalhados.

Limites técnicos
Um personagem que usa teleporte pode parecer simples na hora de você pensar, mas se você for utiliza-lo em um mapa isso vai dificultar a vida dos programadores.
Isso porque o personagem se move por I.A. e já temos de sobra formulas  prontas para isso, no entanto as formulas não entendem o teleporte como um elemento de cenário ou obstáculo.

Um que possui uma roupa muito cheia de detalhes por exemplo, torna mais trabalhosa a modelagem ou redesenho pelo artista e vai consumir recursos para ser desenhado pelos processador.

Sempre converse com a equipe técnica para ajudar nessa hora.

Visual
Até agora só falamos do conceito, mas um bom conceito morre se não tiver uma boa execução. No caso a aparência.
Nesta hora sempre contamos com o Google, uma rápida pesquisa sobre "símbolos da morte" obtive umas informações gerais.

  • A ampulheta, eu nem me lembrava, mas muitos filmes e séries ela aparece indicando o tempo de vida de alguém.
  • Descobri novos símbolos, como esse da alquimia onde o circulo com três pontos representa uma caveira!
  • A morte também é descrita com "anjo da morte", então se ele serve á uma força superior, uma roupa de clérigo pode dar mais beleza e elegância.
  • Lembram de Yu Yu Hakusho? A pequena Botan é uma menina de cabelo azul. O azul também tem conotações de frio, amizade, amor.
  • A Morte de Neil Gaiman.
  • Os clássicos capuz e foice, influencia da Europa e da Igreja, onde temos o capuz do carrasco e a foice ceifador de trigo(*).


Junto isso tudo e tenho então a minha salada.

"Tunning" do visual da foice
Um exemplo de como uma boa construção pode render frutos.
Lógico no contexto do game foi algo bom, numa campanha de RPG você estaria perdendo tempo ao invés de jogar.

A foice ficou tão bem conceituada, que acabou virando item especial.
Ficou assim:

Os elementos estão separados e unidos por uma força invisível(**).

A lâmina em forma de meia-lua beeem grande, o exagero é uma técnica muito comum e bem eficiente XP

A ampulheta é representada nela, indicando a ligação com o tempo. E na animação a areia corre ao contrário (de baixo para cima) para indicar o tempo restante.

Entre os dois cones da ampulheta coloquei uma esfera com 3 furos (símbolo da alquimia)

E o bastão é de aparência rústica, na verdade um galho da Árvore da Vida!

Em combate além de ser uma foice normal (+14, indestrutível) ela pode ser usada para evocar guerreiros já falecidos. Com a "tendência" do portador da foice.

(*) - A dualidade no ceifador que mata as plantas em grande quantidade, mas que também prove alimento, o pão da mesa, vida/recriação/ressusreição. Isso seria uma interpretação livre, mas temos essa ideia muito mais evidente em outras culturas. Mas na nossa que recebeu influencia da europeia o medo é a caracteristica predominante.


(**) - A idéia dos elementos soltos no ar vem de um livro com imagens muito insanas "A rebelião de Lúcifer" de J. J. Benítez, que conta a história de um planeta artificial que chega no nosso sistema solar e os seres celestiais de lá escolhem um homem e uma mulher para representar a humanidade no julgamento de Lúcifer que estava preso após a derrota da rebelião.
No livro o conceito de física vai pro lixo, já que o autor imagina os protagonista em vários universos diferentes. Oque curti é que alguns elementos nem sempre são conectados por matéria visível ou palpável.

Morte do personagem, Continue or Exit ?

 Clássico mas resolvi apimentar um pouco.
Ao morrer quem recebe Cibele é um NPC, eles batem um papo, tomam um chá ou ela sai vazada para a fase.
Uma coisa que estou pensando em fazer é inserir "conselhos" neste personagem. Assim, além das tiradas que um dá no outro ele também mostra uma interação com o enredo e com o jogador.
Pra deixar a coisa mais sem noção, em uma das fases pensei na hipótese dela ser teleportada para outra fase, como se estivesse em outro mundo acessado apenas pelo limbo.
Penso em fazer isso aleatóriamente, mas ai surge o problema da quebra da jogabilidade. No entanto deixa a história mais realista.

Demom Miau

Um demônio muito peculiar e raro.


Diz a lenda que o senhor negro que o criou, feliz com a capacidade de sua criação, o incumbiu de guardar um tesouro fantástico o Periquito de Ouro Sagrado.  A tarefa não  deu muito certo...


Abandonado por qualquer mestre negro pela sua incapacidade de cumprir ordens.
Ele não faz parte de nenhuma legião e não participa de nenhuma guerra entre céu e inferno.