Arvores no balanço do vento pt1
Tive esta ideia quando vi um gameplay de The Last of Us e reparei no movimento das árvores.
O shader é bastante simples, um movimento senoide controlado por uma variável de escala.
Para garantir que o shader mude apenas a porção certa da malha usei as cores dos vértices, onde o canal R varia de 0 a 255 (0 = nenhuma influência até 255 = total influência).
Bom, o shader ainda precisa de alguns ajustes, mas é por este caminho. Aos interessados, segue o shader até agora:
O shader é bastante simples, um movimento senoide controlado por uma variável de escala.

Para garantir que o shader mude apenas a porção certa da malha usei as cores dos vértices, onde o canal R varia de 0 a 255 (0 = nenhuma influência até 255 = total influência).
Bom, o shader ainda precisa de alguns ajustes, mas é por este caminho. Aos interessados, segue o shader até agora:
[VERTEX SHADER]
uniform float displace = 1.0;
float s = sin(clamp(TIME, 0.0, 1000.0));
float d = COLOR.r*displace*s;
VERTEX.x += d;
VERTEX.z += d;
[FRAGMENT SHADER]
uniform texture imagem;
DIFFUSE = tex(imagem,UV).rgb;
// folhas
//DIFFUSE_ALPHA = tex(imagem,UV).rgba;
Comentários
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Como fiquei sabendo que um pobre blogueiro foi processado por um comentário anonimo esses dias, so me resta me precaver contra a ineficácia da legislação em tratar o meio online. Mas eu prometo que libero rapido ^_~