Este blog esta em reforma no momento.

Um retorno à arte


Depois de uma semana me preocupando com threads fico no fim de semana com a parte artística do negocio XP
Mais alguns elementos. Esta render vai ser usada na intro do game, onde ela vai aparecer desenhada no spell book de Cibele (este post).

Acompanhem o making of
O primeiro passo é gerar um shader apartir do algoritmo Toon existente no Blender.
Depois criar Render Layers separando alguns elementos. O principal separa a cor specular, a difussa e o alpha map da cena e um segundo com as edges (linhas). Os Render Layers também podem conter geometrias distintas.
Agora é a dor de cabeça, o Node Editor é uma excelente ferramente, pesar de pouco intuitiva, pra aprender tive que observar muito totorial e exemplos.
Basicamente ela dá um controle do pipeline do render final, aplicando filtros em elementos separadamente, fazendo assim a parte de pos-produção.
Na verdade transformo toda a luz em máscaras!
O truque agora é montar uma textura para cada elemento de cor, assim ao invéz de colorir normalmente utilizo um padráo de reticula.
Detalhe que também apliquei nodes ao traço (edge) para dar-lhe alguns borrões.
Eu sei que o sistema de nodes aplicado no material deveria se encarregar disso tao bem ou até melhor doque a forma que estou fazendo, mas sinceramente, ele é bem amplo também e quero ver algum resultado ainda este sabado.

Depois com ajuda do Blender mesmo criei uns padrões de hachuras, todo o desenho é manual pra passar essa impressão depois no render.

Criei uma cena simples pra teste, usando o script Curves to Mesh do Blender, pra gerar troncos bem orgânios, depois ao ivéz de usar malha comum usei meta-balls para fazer as copas das arvores, assim tenho uma geometria dinâmica e que para favorecer o efeito cartoon ao se aproximarem gerarão um bloco único.

Comentários