Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

Neste jogo você precisa ajudar uma bruxa adolescente a salvar seu mundo da Mortífera Bunda Assassina do Espaço Sideral

Lápide - passo a passo (tutorial)

Lápide do jogo - inspirado em Chaves e Legião ^_^
Ando sem muita inspiração para epitáfios, na verdade um túmulo dedicado a mãe de Cibele estava previsto no roteiro, inscrito apenas como "Mãe" pois Cibele não chegou a aprender seu nome, os outros túmulos possuem lápides devidamente nomeadas com exceção de um ultimo que esta quebrado muito antigo que não se pode ler direito a inscrição.
Neste pequeno cemitério só foram enterradas mulheres então onde estariam os homens da família?

De qualquer forma juntei um pouco de café que ainda havia em meu sangue e lembrei vagamente de Chaves e Legião Urbana e escrevi isto só pra não deixar passar a oportunidade de mais homenagens.

Registrei cada passo da produção da textura e a transpus como um tutorial, não é a técnica mais fodastica mas irá servir muito bem para produção rápida de texturas.
Enjoy

Mapeamento UV da lápide
Este foi um mapeamento meia boca, no caso eu não me preocupei em manter uma escala igual para as texturas nas faces que compõem o objeto.

Note que a parte de traz esta menor, oque fará com que os pixels estourem mais nesse lado, no entanto é uma posição que não tem muita importância já que o personagem irá ficar de frente para a lapide então preferi gastar o orçamento de pixels na frente.

Porosidade da pedra e buraquinhos
Ruído simples
 Em seguida criei uma camada com metade das dimensões da imagem e apliquei um filtro de ruido. Em seguida aumentei ela para ocupar toda a imagem, o resultado é um ruído como esse onde há uma mistura suave entre os pontos sujos e o fundo por causa da esticada nos pixels.

Cor para alpha
Em seguida removo o branco pois quero mesclar o resultado com o fundo e o normalmap não terá essa opção se eu mantiver o branco.

GIMP Normalmap-Plugin em ação
Emfim o normalmap da camada, utilizo um plugin para o GIMP que gera normalmaps apartir de imagens. A parte transparente é ignorada e eu usarei para mesclar mais camadas de normalmap.
Opcionalmente eu poderia regular o canal alpha de cada uma dessas camadas de normalmap para serem usadas num relief-map.

Após isso não esqueça de duplicar a camada, para usar a cópia mais adiante.

Textura da lápide
Texturas na raça
 Comecei a textura da lapide, usei uns filtros de ruídos, mas vocễ pode trocar essa etapa substituindo por qualquer textura.
Ajustes...
 Ajusto algumas cores.

Ajustes com Curvas
 O filtro Curves também ajusta melhor as cores...

Ajustes com Curvas
na verdade eu fiquei brincando até chegar num resultado mais ou menos simpático.

Cor para a porosidade
Dessaturar para gerar a camada de cor
Agora lembram-se do passo anterior, tínhamos duplicado uma camada de ruído.
Apliquemos na cópia um Dessaturar.
Notem que o GIMP oferece algumas opções avançadas sobre a forma que a cor será convertida em escala de cinzas. Na maioria das fotos eu opto por luminosidade mas como aqui a intenção é copiar mais ou menos o efeito de chanfro do normalmap usei a média das cores.

Modo de mesclagem das camadas
Em seguida alteramos o modo de mesclagem da camada, assim  ela se combina melhor com o fundo e fica uma camada primária a do normalmap. Na natureza uma irregularidade dessas na pedra seria naturalmente seguida de uma diferença na cor da textura.

Marcas
Pincéis do GIMP
Agora quero fazer umas marcas na textura.
Uso alguns pincéis prontos do GIMP para fazer umas manchas.

Pinceladas
 Duplico a camada para guardar esse padrão de manchas, e na nova camada mudo o modo de mesclagem para Multiplicar e ajusto a opacidade.

Normalmap plugin
Duplico a camada, novamente torno o branco transparente e aplico o normalmap.
Obviamente o método de mesclagem é normal, e você já deve ter notado que as configurações do normalmap sempre mudam.

Folhas
Pincél com folhas do GIMP
 Faço umas folhinhas na imagem, para dar um acabamento. O GIMP já tem um pincel para isso pronto.

Dessaturar
 Duplico as folhas e dessaturo...

Ajustando níveis entre pontos de claro e escuro
Antes de aplicar o normalmap eu tento balancear os claros e escuros das folhas.

Normalmap
Assim o plugin de normalmap irá pegar de forma diferente a escala de cinza. 

Epitáfio
Hora chata - escolher uma fonte
A parte mais chata é escolher a bendita fonte, para acelerar o tutorial vou usar uma comum mesmo.
Depois eu vou procurar no DaFont uma mais com cara de Sindarim.

Rotacionar
 Depois de escrever duplico a camada e rotaciono 180º.

Rotacionar
Aplico o filtro de chanfro com 1 pixel.

Roda de volta
Rotaciono -180º pra voltar ao lugar, a luz tem que parecer um pouco baixo relevo assim.

Na verdade o ideal é refazer essa etapa manualmente, sem filtrinhos do GIMP ou Photoshop, assim a coisa fica mais bonita.

Mais Curves e novas camadas
 Aplico mais um pouco do filtro Curvas... um vício meu. Duplico a camada, escureço...

Glausian Blur
Pra dar um acabamento duplico e escureço (mais uma vez o Curvas).
Aplico o Glausian Blur pondo as duas em baixo do texto.


Ajustando a transparência da sombra
Agora aplico Curvas só que atuando sobre a camada de transparência (Alpha) para deixar a sombra bem destacada.

Filtro de Vento em todo software que conheço só funciona na horizontal.
 Rotaciono -90º...

Vento
e aplico o filtro Vento.

Ajuste na sombra
Volto 90º e aplico Curvas de novo para realçar as partes que o Vento esmaeceu demais.
Isso fica como uma sujeira na parte esculpida.

Normalmap para o texto

Setando todos os pixels para cinza
 O filtro Curvas também pode ser usado para homogenizar uma faixa de cores, assim tornei todos os pixels da camada com o texto cinzas deixando uma linha reta na curva.

Normalmap
Normalmap aqui eu aplico no máximo possível.

Após isso eu separo o arquivo em 2, um com o diffuse (cores) e o outro om o normalmap.
Basta ativar a visibilidade das camadas em questão.

Teste InGame
Material da lápide
Dentro do Blender basta setar o material normalmente, no caso o material genérico na IDE é subistituído pela definição à esquerda.
O script-material do Ogre é muito prático, principalmente na hora de aplicar shaderes especiais.

Lápide ingame
 Testo agora dentro do cliente do jogo.

Conclusão
Esse é o processo básico, vou repeti-lo mais vezes para cada novo elemento até encontrar um resultado satisfatório.

Download do arquivo do tutorial.