Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

Neste jogo você precisa ajudar uma bruxa adolescente a salvar seu mundo da Mortífera Bunda Assassina do Espaço Sideral

Relatório de produção e design do jogo

Balanço de produção para o trimeste
As postagens no blog estão cada vez mais difíceis de manter em uma regularidade, as vezes eu escrevo um texto completo mas fico sem tempo hábil de organiza-lo aqui. E já tenho até tutoriais escritos também, mas isso se deve ao ritmo de produção.

Parte do problema e igualmente parte da solução é que estou desenvolvendo praticamente 4 cenários de uma vez, que são necessários para jogar: A Apresentação da personagem, a Taverna, a Torre do Mago e a cena da Morte, a ideia é que o jogo estreasse com 5 cenários (um demo).


Na verdade montar os cenários é complicado e exige dedicação, e o estágio do blog já exige dedicação também, não está mais para um simples relatório de estou fazendo.

Para não passar a semana em branco vou dar um relatório da produção dessas últimas semanas.

Estou tendo problemas com o CMake, realmente ótimo mas tem horas que ele me irrita quando não consigo achar onde diabos está o erro na interligação, parece ridículo mas não estou conseguindo fazer o compilador enxergar um .h de dentro da pasta source do jogo! Isso vale para a última versão da OgreKit, a versão que comecei a produzir o jogo esta rodando tranquilamente.

A inúmeros modelos semi-prontos, os mais antigos realmente devo recriar na medida do possível.
Mas já retomei algumas coisas, como o modelo fortão e o modelo de corpo feminino. Estou dando preferência a referências de artistas 2D do que de 3D, como esse estudo Warren Louw.
http://cghub.com/images/view/16178/favorite:49113/

Focar num cenário ou modelo até o fim não se mostrou nada produtivo, eu acabo passando por momentos de estafa. Agora estou trocando de cenário uma vez por semana e nos finais de semana pego algo diferente.

Muitos detalhes dos cenários estão sendo feitos, árvores, pedras, arbustos, móveis e detalhes. Esta sendo mais difícil organiza-los em bibliotecas do que eu esperava. Sendo assim é provável que em um primeiro momento eu distribua o jogo com excesso de cópias dos objetos em cada arquivo.
Detalhes do cenário

A história prevê e permite portais, objetos escondidos em fendas no espaço que só podem ser descobertos por mágica. Ex.: Focar em Lux e Terra permite localizar uma Espada de São Jorge, ótima arma.
Pirulitos, cogumelos e até Sanduíches no meio da rua são elementos que não podem faltar. Um sanduba no chão pode parecer mais nojento que uma fonte de health mas é muito mais retro ^^

Uma coisa muito legal é que estou revendo todo cenário e roteiro, tirando pontas soltas e excessos (como o mesmo clichê em mais de um personagem).
Oque permite amarrar as histórias de um personagem com outro e de toda a trama juntos. Muito legal.
O roteiro está num documento fora do compartilhamento, está assim para não estragar as surpresas.

Alguns ajustes nos shaders, principalmente no shader de terreno, originalmente com a Game Engine do Blender não conseguia usar duas texturas com normalmaps distintos, agora programando em GLSL na mão consegui um modelo que mistura dois pares de texturas. Oque gera um chão mais rico. O shader das folhas também foi alterado, deixando a face oposta a luz mais evidente (estava ridículo olhar as árvores por baixo e ver folhagens totalmente escuras num dia de sol).
Elementos do cenário: health

Cada hora eu tenho que recorrer a uma solução diferente como nesse cenário. Alguns céus vão ter que ser pintados a mão, ficar renderizando cenários e testando e testando esta ficando um exercicio de paciência.
Sky box pintado a mão

Como eu disse antes são 3 cenários principais (4 se pararem para pensar que a Taverna fica numa cidade) e um deles é a cena que o personagem/jogador morre. Estou analisando a alternativa de usar isso como "save point" mas o ideal é que isso se emaranhe na história.
Catedral de São Morte

O framework da I.A. do jogo esta sendo refinado. Falta agora eu decidir como resolver questões de cache de valor entre frames e definir o formato da interação entre os objetos... tipo orientação à objeto não esta ajudando mais! Até aqui tudo bem, está muito melhor eu só construir um framework para a I.A. do que um framework para um game inteiro.

A modelagem de árvores é como eu imaginei: UM MARTÍRIO!!!
Por isso estou me concentrando em fazer uns 4 modelos de árvores e recria-los pelo jogo. A cada update vou adicionando mais.


Como prêmio para quem teve paciência de ler meus textos chatos segue aqui uma lista,  ainda não 100% definida, de parte dos tomos da história que consegui organizar:


  • Tomo 1 - O errante na hora erada (cinematic pronto)
  • Tomo 2 - Pé na estrada ou pé na cova
  • Tomo 3 - O mago, a missão e a muamba

(sem ordem ainda)

  • A devoradora
  • O mapa do rei e a donzela
  • Boi grande
  • O gonomo, o velhão e o desafio
  • O homem que deu uma mordida na rapadura de Odin
  • 5 chagas por uma meleca do dragão
  • A Bruxa de neve e os 7 Machões
  • Eu vejo Bonecões do Posto
  • O Dotô e o Monstro