Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

Neste jogo você precisa ajudar uma bruxa adolescente a salvar seu mundo da Mortífera Bunda Assassina do Espaço Sideral

Cortes no roteiro, dói mas é preciso

HQ seketche de Cibele numa taberna

Mudando um pouco o foco, não só estava na hora de aprofundar no processo de criação de personagens, mas é um bom ensaio para minha coluna na RPG Vale, então companheiros game designers: aguentem.
Estou entrando na onda deste artigo do O_RPGista, sem mencionar que pretendo começar a escrever sobre dicas de produção.

Criar um universo parece ser bastante simples, se voltarem na linha de tempo deste blog verão que muitas ideias foram sendo soltas de personagens e lugares.
Entra as palavras que não devem ser esquecidas numa história encontra-mos a: Consistencia.

Seja num jogo de tiro (FPS), num de estratégia e primordialmente num de aventura a consistência da história precisa ser mantida.
Por mais que o jogo tenha o intuito de promover devaneios na história é sempre bom manter uma linha firme para que o jogador mantenha uma imersão na trama.
Quem não fica irritado quando assiste um filme e percebe que a história mudou de sentido no meio do caminho? Sabem quando você assistem Simpsons e vê que a história que estava sendo contada no começo do episódio mudou, ou praticamente sumiu, por conta de um acontecimento que tomou conta do universo a partir dai? Eu particularmente lembro muito mais dos episódios com começo meio e fim do que esses fragmentados.

Oque acontece quando começamos a produzir é que os detalhes nos apaixonam, chega aquela hora que você cria um NPC e põe uma história qualquer nele, e derrepente vê que a ideia é boa e começa a explorara? Sem querer você começa a sair da ordem da história e começa a criar uma paralela.

Ai você pergunda e dai? Num RPG essas histórias podem ser chamadas de “quests” e pronto, enriqueço o cenário.
As duas coisas que desfavorecem essa constatação são:
Você está extendendo o esforço e tempo gasto para aperfeiçoar esse novo “braço” da história. E para se produzir algo tem que se atender a metas.
Você começa a ramificar demais a história, perde o foco e pode perder facilmente o ritmo que antes tinha cativado o jogador, como também você perder a capacidade de responder “para que diabos esses personagens fizeram aquilo?”

Pra resolver isso há duas regras básicas:

  • Releita 3 vezes
e a mais cruel...

  • NÃO tenha dó de fazer cortes!

Ao reler mais de 2 vezes sua menta já estará fadigada e começara a ver a obra de uma forma próxima a do espectador, dar um intervalo de tempo bom, talvez 30 minutos, entre as leituras ajuda muito também.

Agora os cortes, tem horas que dá dó pensar em cortar algo daquela história daquele personagem que você criou agora pouco com uma imagem que apareceu como relâmpago na sua cabeça. No entanto se ele não se encaixa na história, ou vai fazer ela ir para um lado que diferente do que você estava planejando no inicio infelizmente ele é um excesso. É como podar uma planta, você corta alguns ramos para ela crescer direito.


A idéia de fazer cortes fica cada vez mais fácil de entender a partir do momento que você começa a contabilizar o tempo.

O processo em andamento aqui no projeto WWP:

  • Releio as histórias
  • Anoto os pontos dos personagens
  • Anoto as utilidades e ações dos personagens
  • Começo a balancear o custo de produção de cada um


Ao seguir esse roteiro percebi que alguns personagens estavam repetidos, apresentando as vezes os mesmos arquétipos e os mesmos dilemas. Eles na verdade eram uma repetição de um tema.
Certas coisas devem ocorrer, como as piadinhas tirando a sociedade, as piadinhas de buteco (aquela que você faz com os amigos reunidos em qualquer rodinha), os conflitos éticos (como o caso do guardião que tem que proteger a quem ele odeia ou a história de Falcon e Robocop que são heróis, precisam se unir para salvar Cibele mas querem se matar).

Nos próximos posts irei ir mostrando um pouco dessa zona que é recapear e podar os personagens.