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Preparando o vídeo de introdução

Cenas da abertura dentro do Blender
Após "trocentos" testes eu acho que defini uma boa apresentação para o jogo. Ou pelo menos algo bonitinha.

Estou fazendo ela com desenhos em 2D mesmo mas aproveitando a câmera 3D para dar efeitos de profundidade.

As cenas são baseadas no texto de locução feito pelo Rodolpho.
Vamos ao "making of"
Breaking The Habit do Linkin Park
Breaking The Habit do Linkin Park
Breaking The Habit do Linkin Park
Cenas de Breaking The Habit do Linkin Park, uma pequena para o traço.
Optei por deixar a arte-final com um traço rabiscado, algo muito distante da beleza dos quadrinhos que estudei na juventude.
A intenção é dar um tom despretensioso e espontâneo, como que se tivesse feito por impulso e no improviso, ao visual do video.

Na verdade o texto do Rodolpho realmente saio de improviso, eu só fui dando uns toques sobre oque queria e algumas palavras que achava fundamentais e ele foi criando ^^


Do texto à imagem
Ao ler o texto da locução eu começo a pensar em imagens relacionadas e já saio ao MyPaint. Nessa hora é muito bom ter tudo a mão, como player tocando musica, a locução correndo, a caneta em punho e o máximo de pouco ruido no ambiente em volta.


Ao ler um trecho da locução logo imagino a cena em questão, e de primeira instância, não me preocupo muito em encaixar as cenas que imagino com a métrica do texto narrado.

Algumas imagens mesclo elementos do texto com ideias que ando pegando por ai, como mostrar Cibele abraçada (ou “escorada”) por um pirata e uma fada verde... referências ao bardo da RPG Vale que da ultima vez que esteve la em casa foi parar no sofá após uma calorosa dose de “caipirinha de Montilla” e o resto do absinto que havia ali.

Separando as imagens
4 texturas para a abertura
Ao rabiscar já penso em fazer o desenho em pedaços separados. Por exemplo a cena da cama onde fiz separados Cibele, a cama, a cadeira com urso, o bau e a cena do truco onde Cibele o fundo e os insetos são imagens separadas.
Em alguns casos como paredes e o o morro os objetos são realmente em 3D.
O importante aqui é abusar da mescla de 3D com 2D.

Movimento de câmera
Como toda a narração segue um tom único e um tanto calmo a câmera também não pode fazer tipos de movimentos muito diferentes e nem frenéticos.
Optei então que no geral ela faz traveling para dar percepção tridimensional o tempo todo.
Em alguns casos ela se altera de leve, como na hora que ela esta na festa a câmera tem que dar umas guinadas para dar impressão de tontura pela bebida e na hora que o locutor diz: nas lonjuras, não tão longe, só longe só. Ela se move para dar a ideia de distância.

Cada sub-cena esta numa layer do Blender

Legendas
As legendas foram feitas a partir da locução usando um software de edição de legendas como qualquer outro que se encontra por ai.
O arquivo de legenda é lido e renderizado na tela usando a LibRocket.
Esse recurso deu um pouco mais de trabalho a ser produzido doque eu pensei, mas esta ficando bom.

Não tenho muita noção de silaba poética para marcar uma métrica boa, mas sigo o compasso das frases e cenas descritas.

E ao fazer a legenda realmente notei que tinha uma certa métrica, pelo menos no tempo. Bom, é algo a se esperar afinal o Sr. Rodolpho já na época contava com uma bagagem de vários projetos musicais, curso de teatro, alguns anos de faculdade de literatura e outros de artes cênicas e mais uma formação musical com uma pitada de Jazz clássico.

Musica de fundo
la belle histoire por Sylvain Piron [clique para ouvir]Já recebi contatos de pessoas interessadas em fazer musica para o game  ^_^ e estamos conversando.
Mas enquanto não isso vou improvisando com o Jamendo.

Essa música ao lado tinha um título apelativo "la belle hisorie" e era feita com acordeon.
Não sei dizer, mas achei que uma sanfoninha de musica de fundo ia ficar bem dentro do tom.

Sylvain deixou o álbum sob a licença Creative Commons, restringindo o uso comercial e modificações. Para mim é o bastante.

Pequenos problemas com transparência
Bug no render em tempo de jogo
Eu me esqueci que objetos com transparência tem sempre alguma dificuldade na renderização. Isso não aparece na BGE do Blender, mas engines que pretendem ser mais leves não podem fugir deste problema.

A solução? Eu poderia resolver programando um shader, o custo benefício não parecia ruim porque essa cena tem poucos polihgonos. Mas no fim resolvi apensa separar os objetos em uma distância maior ^^

Problema com sincronização.
Tive problemas com isto também, mas já resolvi no post anterior. Inclusive anexei o código para pegar o tempo correto do sistema.

Controller da cena
Todos os arquivos agora estão em um mecanismo baseado no MVC, espero que ajude.

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