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O Preto Velho

Um velho ermitão com sua roupa rasgada e carcomida pelos longos anos, fumando constantemente um cachimbo, um sorriso "amarelo" nos lábios e um casco de tartaruga amarrado às costas.
Sua aparição sempre causa temor. Dizem que ele é um guardião das matas outros que é um espírito que foi enclausurado no mato.
O fato é que ele conhece muitos segredos do mato e das artes marciais.
Os que ousaram descobrir seus segredos nunca mais voltaram, mas as vezes ele é solidário com quem lhe dá agrados em busca de ajuda.

DETALHE: Essa é a primeira vez que mostro um personagem do concept ao game XD


É uma suave mistura de uma entidade chamada de Preto Velho com o a imagem do velho tarado dos animes. Mais cliché simbolizando a ponte Brasil Japão impossível.
Modelagem

Finalmente boas noticias, o acumulo de material esta rendendo ^_^
Apenas peguei a malha do Seu MacGayver e modifiquei alguns detalhes, como o rosto e a barriguinha saliente de verminose e os dedos nos pés descalços.


E também estou pegando a mãnha de fazer o sculpt para o normalmap. Um pouco mais de exagero no relevo dá uma impressão mais evidente.
A vantagem dos NPCs inimigos é essa, você não precisa se preocupar muito com a beleza e acaba aprendendo mais com a liberdade de experimentação.
E no final eu achei que meu Preto Velho ficou muito bonitinho.
As cores também, ao invés de fazer o bake do occlusion map pelo Blender, pintei algumas sombras de volume na mão mesmo. Além de outros retoques de luz e sombra nas cores.
Ao modelar o cachimbo revi os storyboards. O close no Velho é sempre feito de um ângulo baixo. Além dele ser mais alto doque a personagem tem sempre a questão de passar uma atmosfera de superioridade do inimigo.
Assim eu vi que não precisaria detalhar a parte interior do cachimbo, a textura se encarrega disso e economizo muitos polígonos.


Estou mais esperto de onde trocar os materiais, assim preparo melhor as texturas com transparência.

O resultado jogado na engine com toon shader ficou ótimo.

Também descobri que meu shader não tem suporte à transparência. Coisa aparentemente fácil de resolver já que pegar o alpha da textura é:
No Fragent Program (GLSL):
float alpha = texture2D(diffmap, gl_TexCoord[0].st).a;
E no material adiciono ao pass:
scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha

Me atrasou bastante a parte do pass, pois não estava conseguindo a dica de como pegar a cor de fundo de cena pela GLSL, geralmente uso a Internet... mas minha Speedy tem o valor de um punhado de "substrato de pó de bosta" e eu fiquei 2 dias sem nada. Geralmente isso ocorre 2 vezes por mês.

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